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乳之書
エロフィギュアよ、エロ漫画よ! 日本で一番パイズリを書いている巨乳作家・鏡裕之の官能文化論。
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ツールが狭める商業との差
 今日が冬コミだったからというわけではないが、エロゲーにおいて、同人と商業の垣根を崩した技術的な環境要因は3つあると思っている。
 1つ。
 CG作成環境の充実。
 2つ。
 BGM素材の充実。
 3つ。
 スクリプトの普及。

 最初に整ったのは、1つめのCG作成環境だった。きっかけはWindouws95だった。アマチュアでもPhotoshopなどの画像処理ソフトを使うことでプロのレベルに迫ることが「ツール的に」可能となったのだ。
 BGM素材が充実したことも、アマチュアがエロゲーを作る際に助けになっただろう。
 だが、それだけなら今のような「同人ゲーム・ルネッサンス」にはならなかったに違いない。アマチュアがゲームを作ろうとする時、一番の壁は恐らくプログラムではなかったかと思う。だが、自由なカスタマイズを売りにしたスクリプトが普及することによって、その問題は一気に解決した。最後の壁が取り払われたのだ。
 ツール的には、同人と商業の違いは、ほとんど存在しない。荒っぽい、いい加減な議論だが、ツール的な差の消失もまた、同人と商業の差異を狭めているのだろうと思っている。
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日記の理由
 東京はこの冬初めての雪になった。
 11時現在で、すでに隣家のオレンジ色の屋根瓦は白く染まっている。そんなことを非公開の日記につけていて、ふと疑問になった。
 なぜ、物書きは日記をつけるのだろう。
 普通の人が日記をつけるのは、自分も無名時代に10年以上にわたってつけていたのでわかる。自分の記録を残すため。少しでも生きた痕跡を残しておくため。自分と向き合うため。1つの習慣──。
 では、作家は?
 作家はなぜ日記をつけるのだ? 日記以外にも文章をものしているというのに?
 自分が日記(このブログではない)をつけるのは、ひたすら自分のためだ。後に自分が調子のいい時と調子の悪い時を振り返って、その時何をしていたのか、ヒントを得るためだ。
 そのために非公開の形にして毎日つけている。
 だが、他の人間は?
 なぜ日記をつけるのだ?
 ファンサービス? 読む人がいるから?
 しかし、読む人がいるといっても、個人サイトの内部では日記コーナーはローカルな存在でしかない。日記を見る人は少数で、限定されている。かつて自分のサイトにあった日記も、見に来てくれている子たちは週間で300人だった。200万サイトの自分のところでもそうなのだから、他のサイトとなればもっと少ないだろう。とすると、ただ内輪で愉しむためということになってしまう。それが果たして日記をつける理由になりうるのだろうか?
 自分の場合、WEB上で日記を公開しだしたのは、ファンサービスだった。小説を更新できない自分からできる、せめてもの罪滅ぼしだった。途中でそれが自分を限定し、自分を束縛しだしたので停止して、ブログに舞台を移し、回想録という形で再開したのだけれど、もはや日記という体裁ではない。自分でも日記を書いているという自覚はない。
 なぜ、物書きは日記を書くのだろう。書いて反応が欲しいからだろうか。たとえローカルでも喜んでくれる人がいるからだろうか。それとも、自己満足のためだろうか。
 日記を非公開にした自分には、わからない。個々人の理由まではわからない。
 なぜ、物書きは日記を書くのだろう……。
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ポルノの品性
 実に12年ぶりに大学時代の先生にメールをした。
 ありがたいことに、すぐお返事が返ってきた。ジョン・クレランドの官能文学『ファニー・ヒル』のことについて触れられていた。自分がふったお話だったのだが、その時、ふと思ったのだ。

 ポルノ小説に、上品/下品というのはあるのだろうか。

 『ファニーヒル』が出たのは1748年。
 今から250年も前の話である。当然、当時の倫理コードと現在の倫理コードは違う。また、ヨーロッパ風のポルノ小説と現代日本のポルノ小説の違いもある。
 たとえば、現代で言うなら、日本のポルノ小説の方が陰湿で描写が緻密な感じがある。性感帯への接写的描写や女性の官能的変化の描写などは、欧米の比ではない。そのあたり、欧米のポルノ小説はさらっとしている感じがある。
 そういう芸風の違いもあるので、上品/下品を単純に言うことは難しいだろうが、人を発情させるために書かれたものに、上品/下品の差はあるのだろうか。
 ジョン・クレランドが文学的意図を持って書いたのか、煽情的意図を持って書いたのかどうかは、専門家ではないからわからない。ポルノをどう定義するかによっても、上品/下品の区別は変わってくるだろう。
 でも、ポルノに上品と下品というのは、果たしてあるものなのだろうか。
 あると言いたいわけでもない。ないと言いたいわけでもない。ただ、純粋に疑問なだけなのである。
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虚偽申告という癌~偽りのバスト
 アキバblogで、結城舞衣という女の子の写真を見た。谷間が写っていたのだけれど、すぐに虚偽申告とわかってしまった。
 結城舞衣はGカップだという。全体的にほっそりしている子だから、恐らくブラのアンダーは65ぐらいか。普通の人はアンダー70ぐらいだろうからFカップに見えてしまうのは仕方がないとしても、ビキニの上から容易に推測出来るふくらみの大きさは、とてもGカップには思えない。むしろ、Eカップだ。
 日本は、長い間巨乳的に冬の時代だった。乳に関する俗語は恐らく30ぐらい。それに対して、英語圏の俗語は、150。俗語の数を見るだけでも、乳が低い評価をされてきたことがわかる。80年代までは、「Dカップ」という言葉が巨乳を示す俗語だったのだ(今ではDカップは当たり前のラインだ)。
 89年にAV界に松坂季実子が、グラビア界にかとうれいこが現れ、つづく90年に細川ふみえがデビューし、巨乳ムーブメントが広まった。それでも、巨乳どまりで爆乳はマニアにしか受けなかった。
 ようやく10年の歳月をかけて、イエローキャブのグラビア&テレビ進出をきっかけに爆乳ブームが訪れたのだ。
 だが、困ったことに、「巨乳」であっても「爆乳」のふりをするフェイク野郎が増えている。事務所の方針だろうが、世の中生産地詐欺が頻発したり違う魚に嘘の名前をつけて売って事件になったりしているのに、罪悪感は感じないらしい。オッパイ星人として強い憤りを感じる。素人は騙せても、年間数千点の乳画像を見ている強者は騙せない。
 あからさまにEカップの女の子をGカップと称して売りに出されると、見た瞬間に興醒めしてしまう。そんな虚偽のインフレーションを起こしつづければ、虚偽申告はマーケットを癌細胞のように蝕み、爆乳ブームを瞬間的に衰退させてしまう。それもこれも、虚偽申告をくり返して「市場=ファン」の期待値を一気に押し下げたからだ。
 みみっちい虚偽申告をくり返してマーケットを縮小させて、果たして得があるのか。大衆を舐めないでいただきたい。本物のGカップと嘘のGカップが入り交じって、みんなみんな爆乳だらけになれば、素人の子でも「またGかよ」「HカップとかIカップとかばかりじゃん」「もう飽きた」と情熱が急激に冷める。玄人たちは、はなから見極めている。
 なんという愚浅。グラビアアイドルを立てて儲けたいと思っている人間が、自分が儲けられなくなるようなことをわざわざしているのである。だから、敢えて虚偽申告をさせている者たちをこう形容してやろう。低能である、と。
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性的な夢
 昨日は小説が進むという実感があった。
 夢を見たのだ。
 昔の職場の上司とAV男優加藤鷹氏、そして女の子、自分で4Pといういささかやりすぎの夢だ。女の子のフェラチオがとろけそうで惚けそうになった。
 性的な夢は、創造力の昂まりを示している。こういう日は間違いなくシナリオや小説が進む。
 とはいうものの、8時に目が覚めてもテンションが上がってこない。今年1年仕事をしすぎたのだろうか、栄養補給に失敗したのだろうか、と考える。結婚はしていないので「実家に帰らせていただきます」とは言わないが、帰省しようかしら、とまで考えたりする。
 だが、のんびりやっていると突然13時頃からエンジンが掛かった。
 15時41分までかかって、66頁まで完成。総合100頁。
 やっと大台だ。
 小説とシナリオでは進み方が違うらしい。同じ1日の流れにしても、シナリオは短期決戦型。小説は長期戦型。そういう感じがする。
 その後、遅いブランチを摂った。DVD/LDコンパチデッキをつないで、『カウボーイビバップ』と『宇宙空母ブルーノア』を見た。眠くなったので、22時には布団に入った。
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泣きゲーという逸脱者
 泣きゲーは、逸脱する存在である。
 何を逸脱するというのか。18禁という枠組みである。今まで発売された泣きゲーで、18禁である理由──モザイク入りのエッチシーンを入れなければいけない理由──に満ちたゲームは、恐らく存在しない。ポルノ的な部分はドラマ的な部分に置き換えられ、性的カタルシスは涙のカタルシスのために排除されている。
 だが、泣きゲーは、系譜的には逸脱者ではない。環境の変化によって生まれた1つの発展形と形容する方が近い。
 泣きゲーは、2つの流れ=運動の中から生まれている。
 1つ目は、感情移入という流れ。
 2つ目は、『新世紀エヴァンゲリオン』という運動、である。
 感情移入というものをエロゲーに持ち込んだのは、1992年12月にフロッピーディスク9枚というボリュームを引っさげて発売された『同級生』(エルフ)だった。
 ヒロインとのコミュニケーションや行動、喧嘩やすれ違いを通してヒロインとの心理的距離を縮め、最後にプレイヤーはヒロインと両思いになる。その終結点で感情移入は最高点に達し、プレイヤーはヒロインとのセックスを果たす。
 オナニーのネタでしかなかったエロゲー業界に、『同級生』は感情移入という流れを持ち込んだ。そしてそれから3年後、泣きゲーを生み出すことになるもう1つの運動が誕生する。
 1995年にテレビ放映の始まった『新世紀エヴァンゲリオン』である。『新世紀エヴァンゲリオン』に描かれたトラウマや深層心理といったディープな心理描写は、作り手たちに伝染した。あからさまにパクったものや間接的に影響を受けたものを含めて、2000年までの日本のサブカルチャーは『新世紀エヴァンゲリオン』の影響下にあったと形容したくなるほどの社会現象だった。
 エロゲー業界も例外ではなかった。感情移入という流れと『新世紀エヴァンゲリオン』という運動はぶつかり合った。そして、泣きゲーという潮流が誕生したのだ。
 しかし、泣きゲーは誕生した瞬間から逸脱する可能性を秘めていた。
 ヒロインとの情緒的・性的な一体化で終結するゲームがエロゲー業界の恋愛ゲーだとするなら、恋愛ゲーには、感情移入の最高点でセックスするという特徴がある。ゲームとしてのクライマックスにおいて、情緒的なクライマックスとエッチシーン(性的合一)がタイミング的に重なるようにしているのだ。
 だが、泣きゲーではその重なりは放棄されている。感情移入のクライマックスが過ぎ去って感情移入の曲線が下降したところでエッチシーン(性的合一)が来てしまうのだ。
 その意味では、『CLANNAD』が18禁から全年齢に越境したのは、当然の帰結だったと言えるのかもしれない。
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バタバタ
 今から2カ月ほど前。
 10月20日の朝も、8時に起きてから3時間近く『PUREMAID』のデバッグだった。ハーレムエンドのコミカルバージョンを確認して、まずはよしよし。
 12時すぎからまたデバッグを開始して、今度はハーレムエンドの正統バージョンを確認した。ルートクリアーは問題なくできるようだ。たどりつけないというエンディングがあるのが一番よろしくない、というかやばい。
 巨大立ちポーズのスクロール速度をまたいじって納得する形にして、山本里緒の1stDVDを見ていたら、プロデューサーからメールが来た。
 緊急のメールだった。
 CGが間に合わないかもしれないため、対策を打たねばならないという。原画家のせいでも、グラフィッカーのせいでもない。自分の責任だ。
 プロデューサーに電話、グラフィックチーフに電話、原画家さんに電話、プログラマーに電話、またグラフィックチーフに電話、原画家に電話、ひたすら電話してまた考えて、終わった時には18時になっていた。でも、この日バタバタと走り回ったおかげで、無事発売日に出せる下準備ができた。
 バタバタは、あまり褒められたものではない。本来はバタバタがないようにするのがディレクターの役割だ。
 数日後、お菓子を持ってソフトハウスに出かけた。これから迷惑をかけてしまうから、お願いしますねと挨拶して、プログラマーと打ち合わせをして帰った。
 マスターアップまで、あと2週間に迫っていた。
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作り手の欲情
 読書には2つある。1度読んでそれで終わりという読み方と、何度も何度も読み返して血肉としていく読み方である。
 ハウツーものは、反復して読まないと自分のものにならない。ただわかった気にしかならないからだ。「理解する」ことと「習得する」こととは違うのである。
 さて。
 『作家養成講座官能小説編』を読み直していて、肯ける一節に出会った。少し長いが、引用する。

「むしろ、どちらかと言えば、官能描写を書いているうちに、自分自身もムラムラと興奮してきて、思わず別のものをカイてしまうというくらいの方が、このジャンル〔ハードポルノ〕には向いている。なぜなら、作者というのは、一番最初の読者でもあるのであって、その作者が興奮していなければ、読者を興奮させることなどできるはずもないのだから」

 勿論、自分がコーフンしたからといって他人(読者)がコーフンするとは限らない。そこがポルノの難しいところなんだけれど、書いているうちに欲情するぐらいの方がいいというのは当たっている、というかさすがだ。
 エロゲーのエッチシーンを書いていたって、ポルノ小説の濡れ場を書いていたって、欲情する。欲情しない時は、相当乗っていない時なので書けない。いい喘ぎの台詞だって浮かばない。元々オナニーというのはある程度集中力を使うものだけれど、エッチシーンを書く時はもっと集中力が必要になる。集中して、欲情モードに持っていかないといけない。
 勿論、欲情しすぎると抜きたくなるので、しすぎはよろしくない。寸止めで済む程度の欲情というのが、一番いい。
 だから、エロゲーを書く人にしろ、ポルノ小説を書く人にしろ、ばんばんエッチシーンを書いて、抜けばいいと思う。抜くことを罪悪視しようとしまいと知ったことではないが、エッチシーンを書くということは、結局自分を「抜く」気にさせることなのだから、じゃんじゃん抜けばいいと思う。ユーザーだって、ポルノ小説やエロゲーを手にして抜いているのだから、抜かないことには気持ちはわかるまい。抜かせてお金をいただくのが、ポルノ作家であり、エロゲーシナリオライターという職業なのだから。
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機動戦士ガンダムという革命
 オタクでなくても、機動戦士ガンダムというアニメの名前は知っている。つい先頃25周年を迎えた、ロボットアニメの金字塔だ。現在30代の作り手の大半は、ガンダムの洗礼を浴びているといっていい。
 ガンダムには、幾つかシリーズがある。
 1978年に放映された初代TV版、通称「ファースト」ガンダム。
 7年後に無理矢理復活させられてしまったZ(ゼータ)ガンダム。
 続いてZZ(ダブルゼータ)ガンダム。
 以後、Gガンダム、V、W、X、SEED、SEED DESTINYとテレビ作品だけでもかなりの数がある。
 だが、ガンダムファンが心を込めて語るのは、ファーストなのだ。
 安っぽい分析の仕方をすれば、単純に少年時代のノスタルジーということになる。誰でも子供時代に見たものは懐かしいものだ。名作と形容したくなる。
 しかし、シナリオをじっくり見ていくと、決してそれがノスタルジーではないことがわかってくる。
 ファーストにおいては、制作者たちの気概が明らかに違っていた。彼らには、自分たちはロボットアニメにおいて違うことをやろうとしているのだ、という明確な意識があった。
 主役メカが出てきて悪役メカをやっつけるという従来のヒーローものと訣別すること。人間ドラマを描いて、青春群像劇をやること。
 それは、ガンダムがまだ「機動戦士ガンダム」という正式タイトルになっていず、「宇宙戦闘団ガンボーイ」と呼ばれていた頃の初期の企画書にも見てとれる。
 <企画の狙いは……>と見出しを配した後に「メカ+人間ドラマの決定版を!」という文字が記されているのだ。「一個人が(シリーズを通し)活躍するスーパー・ヒーローものではありません」という一文もある。「敵もまた、住む環境、人種、考え方は違っても、同じ生きものであることに変りはありません」
 キャラクターデザインの安彦良和氏も、「企画時から敵や味方も同じ人間なんだ、ということをハッキリと見せようということは決まっていたので、ステロタイプの顔つきは極力避けています」「また得てしてサブキャラはパターン化されがちなのだけど、それが昔から僕は嫌でね、せっかく今回は人間らしさを表面出すのだから、みんな名前と実在感を持った顔を用意しよう、と心がけたつもりです」と、『機動戦士ガンダムLDBOX』添付のブックレットで語っている。
 ファーストガンダムは、ロボットアニメの革命家だった。それはニュータイプという概念を提唱したからではない。

 1.従来のヒーローものと訣別して、戦争というものを描いた
 2.勧善懲悪ものではなく、青春群像劇として人間ドラマを描いた
 3.敵味方をステレオタイプに描くのではなく、同じ人間として扱った

 この3点によるものだった。
 だが、果たして後継のシリーズ──Z、ZZなどに、ファーストの理念が残っていただろうか。
 少なくとも「従来のヒーローものと訣別してやろう」という意識は薄かっただろう。すでに道はファーストが切り開いてくれていたからだ。「敵味方をステレオタイプに描くのではなく」という部分も、恐らく薄かっただろう。青春群像劇についても、やはり希薄であったろうと思う。特に、「闘いを減らしても、人間の揺れ、動きを重視する」星山博之という脚本家の不在は決定的だった。
 ファースト以後の作品がファーストを超えられないのは、そういうことだ。ファースト以後の作品は、青春群像劇としても人間ドラマとしても、二番茶、三番茶でしかない(悲しいことに、青春群像劇を描ききれる力量を持ったシナリオライターは、ファースト以後、登場しなかった)。
 それが、「ファーストがいい!」と主張する人たちにはわかっているのだ。彼らがファーストに感情移入したのは、突然33話周辺から暴力的に乱入してきた「ニュータイプ」ではなく、人間ドラマ、青春群像劇だったのだから。
 だからこそ、ファースト好きの人たちは、OVA「MS08小隊」を歓呼として迎え入れた。そこに描かれていたのはまぎれもない人間ドラマ、青春群像劇だったからだ。
 シナリオの世界では、青春群像劇が最も難しいものとして知られている。青春群像劇を書くには、人間がきっちり書けねばならない。
 ファーストの脚本家たちは、登場人物を「アニメのキャラクター」として描くのではなく、「人間」として描いた。それだけの力量があった。だが、ファースト以後の脚本家たちは、「人間」を描くのではなく「アニメのキャラクター」として動かした。いな、そうすることしかできなかった。今の『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』にしても、高校生が学芸会で政治ネタを披露しているようにしか見えない。彼らはファーストを目指しているのだろうが、『太陽の牙ダグラム』ほどリアリズムに徹する気概もなく、人間を浮き彫りにする筆力もない。
 個人個人がそれを面白いと思うかは措くとして、ファーストの偉大さというのは、そういうところにあるのだ。
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めちゃめちゃプレイ
 10月も半ばに差しかかると、自分で「めちゃめちゃプレイ」を始めた。
 ゲーム性の高いゲームというのは、それだけ自由度が高い。自由度が高いということ、作り手の予想しない遊び方をされるということだ。バグというのはそういう時に発生する。
 彩華を狙ってみたり、雪奈を狙ってみたり、ただまったりしてみたり。わざと「着せられない服」を選んで着せようとしてみたり。案の定、初期化しなければならないフラグがあるところで初期化されていないことが判明。シナリオの段階で100%完璧というのは、なかなかできない。
 それから、スクリプトを追加してセーブタイトルを書き込み始めた。セーブタイトルというのは、ユーザーがセーブした時に「雪奈 初エッチ前」のようにセーブ画面で補足的に表示される文章のことだ。適当につけてしまうと面白くもないしルートもわからないので、ルートがわかるように、でも、ヒントを与えすぎないようにひたすら100箇所以上にわたって書き込んでいく。この作業でまたしても、スクリプトは膨れ上がった。あとで計算してみたら、2MBを越えていた。
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ボリュームインフレーションⅣ~境界の消失
 おおよそ、変化というものは複合的に起こる。しかし、その原因、すなわち変化を引き起こした複数の変化には、序列がある。
 つまり、主因と副因だ。
 『Air』によるシナリオインフレーションと、DVD-ROMという第2次容量革命は、主因である。この2つの主因のうち、どちらが優位にあるというわけではない。シナリオインフレーションがなければ、純粋にテキスト量だけで起こったインフレーションがイベントCGや立ちポーズにまで飛び火することはなかったかもしれないし、DVD-ROMという第2次容量革命だけでは、ボリュームに対するユーザーの期待値はそう膨れ上がらなかったかもしれない。
 2つの主因は、恐らく両輪の存在である。序列も優越関係もない。
 では、副因は?
 コメントにもあったように、同人ソフトの認知度の上昇と流通量の増加に求めることができるだろう。CGボリュームは商業ソフトのロープライス商品にも及ばないが、「パイが少ない」として商業ソフトが手につけない、「フェラチオ単体」「ぶっかけ単体」といったマニアックな性的嗜好へと特化し、ユーザーから高い評価と満足を勝ち取った。
 業界事情は異なるが、同じような流れが数年前にAV業界で起こっている。大手のアダルトメーカーがリリースするタイトルに対して、ユーザーはフェチ不足や細かな性的趣味の不一致という「物足りなさ」を感じていた。そこへ、「胸の谷間オンリー」「パンチラオンリー」などのマニアックな嗜好を掲げてインディーズが侵入、成功を収めたのだ。今やインディーズのタイトルは、神保町の有名書店において大手のタイトルと同じ売り場面積を誇るまでになっている。
 ただ、エロゲー業界とまったく同じアナロジーで語ることはできないだろう。AV業界の場合、インディーズは決して安くなかったからだ。しかし、性的嗜好の細分化という流れがAV、エロ漫画を浸食しつつあるのはほぼ間違いない。
 同人ソフトを扱うショップの増加や、通販サイトによるダウンロード販売というインフラストラクチャーの整備にも後押しされて、同人ソフトは瞬く間に広まった。記憶する限り、同人ソフトはあくまで特定のイベント会場でしか得られない、地域・時間限定品だったように思う。2000年の時点では、商業に対抗しうる存在ではなかった。
 だが、今やユーザーは、商業ソフトと同人ソフトという2つの選択肢を手にしている。ユーザーは同人には「商業ではできない一点突破」を、商業には「同人ではできないボリューム」を求めているようだ。
 ボリュームをのぞけば、現時点で商業ソフトと同人ソフトの明確な差はない。DOS時代にあったプログラムおよびCG上の技術差も、WindowsとPhotoshopによってどんどん狭まっている。かつて商業ソフトと同人ソフトを画然と切り分けていた太い腺は、消えそうな破線へと変更しつつある。それはTYPE-MOONの予想された成功によっても証明されているように思える。差といえば、せいぜいショップ展開の規模が違う程度だ。
 今や商業ソフトが同人化し、同人ソフトが商業化している。2つの境界は、近いうちに消滅するか、有名無実化するだろう。
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ボリュームインフレーションⅢ
 エロゲー業界におけるボリュームインフレーションは、2つの運動、あるいは事象から起こっている。
 1つは、『Air』を起点とするシナリオインフレーション。
 1つは、DVD-ROMという第2次容量革命。
 自分が言っているボリュームとは、「ボリューム感」ではない。「凄くやりごたえがあった」という心理的なものではない。そうではなく、立ちポーズの表情違いの増加、イベントCGの射精差分の増加、テキスト量の増加、といった物理的なものである。
 「ボリューム感」というと、学生街にありがちな「安くて腹一杯になる」というのを想起してしまうけれど、「やりごたえがあった」というのは個人個人の意識に立ち返ることによってしか生まれない現象学的還元の産物なので、自分は問題にしない。
 たとえば、ボリューム感の1つの指標として、プレイ時間というのを挙げることができる。若い年代の方が長時間のプレイを望むのではないかと思っていたのだが、そういう単純な図式ではないらしい。我がサイトのアンケート結果を見ると、まとまった傾向はなく、ばらばらなのだ。35才の人でも「30時間以上プレイ時間がないと物足りない」と言う人はいるし、20才の子でも「8時間程度で十分」と回答したりする。「このプレイ時間がいい」、つまりこのボリューム感がいいという明確なラインはないのだ。それは、作り手が決めるしかない。作り手が今つくろうとしているゲームのプレイ時間を決めるしかないのである。
 ボリューム感は、あまりに恣意的である。あまりに個人的である。
 だが、物理的なボリュームについては、全体的な趨向を把握することができる。だから、自分はボリューム感を扱わない。物理的なボリュームだけを扱うのだ。
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視姦スクロール
 もし、メイドに服を着せてやったとしら、何をしたいだろうか?
 エッチしたい。
 勿論、それはあるけれど、自由にその姿を眺めまわしたいのじゃないだろうか?
 そんな考えから生まれたのが、視姦スクロールだ。
 元々のきっかけは、背景原画の方だった。立ちポーズとの位置合わせ・中心点合わせの打ち合わせで、ちょうど背景原画の方のパソコンの前に来ていた。背景原画の方が説明をしていて、その時に、完成した背景CGをバックに、超どでかサイズの立ちポーズをスクロールさせたのだ。
 おっ! いけるのでは!?
 という直感が走った。文字通り頭から爪先まで立ちポーズを眺めることができたら、面白いのじゃないか? マウスでコントロールさせて完全に自由スクロール……というわけにはいかないが、「足から腰へ「腰から胸へ」「胸から頭へ」とパーツを分けて選択肢でスクロールさせるようにできれば、楽しいんじゃないだろうか。
 そう考えて、最初の体験版に実験的に盛り込んでみた。それでダメなら削除するつもりだった。
 が、これが意外にうまくいった。早速、1順目にすべて盛り込んだ。その後、2順目にも盛り込んだ。
 スクリプト上で画面スクロールの移動量を打ち込むので、これまた移動量を指定して、コンパイル、デバッグ。スクリプトを直してコンパイル、デバッグの連続だった。スピード調整もあったので、余計に手間が掛かった。でも、こういうのはかえって愉しめてしまうものなのだ。自分の思うタイミングにはまっていくのは、調整していてやはり気持ちがいいものだ。
 ただ、後に服装によっては同じ「腰から足」へのスクロールにしても移動スピードを変えた方がいいという意見がデバッガーから上がってきて、頭を抱え込んだ。
 スクロール速度を指定した箇所は、50箇所近く。それを直すとなると、バグの温床になる。
 しかし、やらねばならぬ。ヒイヒイ言いながら作業をした。ヒイヒイ言ったわりにはあまり時間が掛からなかった。2、3時間でスクリプト修正は終わった。バグも出なかった。
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計算違いという宿命
 エロゲーのシナリオというのは完成形ではなく、変更可能な図面にすぎない。シナリオの段階ですべての形を予想できるわけでも、あらゆる事態を計算出来るわけでもない。
 だから、スクリプトを組んで自分で実際にプレイしていると、思わぬ計算違いに出くわすことがある。
 『PUREMAID』も、やはりそうだった。特にゲーム性の高いゲームになると、計算違いはますます多くなる。
 システム上の計算違い。
 プロット上の計算違い。
 10月10日に見つかったのは、シナリオ的な計算違いだった。といっても、筋書きに影響することではない。日常描写の部分だ。
 新しい服をヒロインの雪奈に着せると、エッチなイベントが発生することになっている。同時に新しい服のままちょこちょこ会話があるようになっているのだけれど、その部分が少なすぎたのだ。おかげで、イベントを消化するとすぐ終わってしまう感じがしてしまう。
 計算ミスだった。
 メイド服からブルマーに着替えた時、ブルマー姿の雪奈を見ながら、ある程度日常の会話をしたいんじゃないのか。とりとめもないものであってもいいから、「話をした」という時間がほしいのじゃないか。
 そう気づいたものの、もう10月。音声収録は終わっている。使える台詞をかき集めて日々の日常会話を増やし、ある程度雪奈との普通の時間を過ごせるようにした。
 翌日デバッグしてみると、すぐ終わってしまう感覚はなくなっていた。1つ1つの日常シーンに5行か10行追加するぐらいの作業だが、それをするかどうかでも、ゲームをプレイした感触は変わってしまう。ほんの少し加える調味料みたいなものだ。それをうまく調節するには、「自分がユーザーとしてプレイしたら……?」という感覚を強く持つことが必要だ。それがないと、結局ユーザーのことを考えていない、独善的なオナニーに墮してしまう。
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デバッガーの意見
 10月8日に、『PUREMAID』のインタビュー記事校正が来ていた。今回は4人にまわさなきゃいけないので、編集さんは大変だろう。それでも、自分の方で字数を考えながら修正を入れる。
 確か利根川進との対談集だったと思うのだが、立花隆が「そのまま対談を原稿にしたってインタビューにはならない。お互い修正しあってやりとりをして、それでいいインタビューが出来上がるんだ」ということを書いていた。以来、積極的にインタビュー原稿はいじるようにしている。その方がきっと読者的にも面白いんじゃないかと信じ込むことにしている。
 色々と仕事をして、14時、デバッガーの子に電話した。通しでプレイ出来るようになったので、早速、ファーストタッチの印象を聞いてみると、「視姦すると性的開放度が上昇すること」「どうやったら創造値が上がるのか」「うだうだするとどうなるのか」「彩華に行くとパラメーター的にどうなるのか」「服を着せられないとパラメーター的にどうなるのか」「着せられるとパラメーター的にどうなるのか」などについて、プレイしてすぐわかるようにサポート情報が欲しいというこだった。
 まったくもってその通りだ。制作者の中にはデバッガーなんで下っぱだとバカにしている人たちもいるようだが、とんでもない話だ。デバッガーは宝である。なぜなら、デバッガーは、きわめてユーザーにポジションが近い存在だからだ。商品を出す前にユーザーの意見を聞けるのだ。個人的な好みはおくとしても、デバッガーの意見をちゃんと拾えば
自ずとゲームはよくなる。
 電話を切ってスクリプトをいじりながら、今日の意見でゲームのクオリティがぐっと上がったな、という感触を得ていた。
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ユーザーに伝わってなんぼ
 もう3カ月近く前になる。
 2004年9月30日、エロゲー情報誌『PUSH!』のインタビューがあった。勿論、お題目は『PUREMAID』である。
 15時8分、江古田に到着。
 ぱじゃまソフトの建物に入ると、すでに兼処さん、OdiakeSさん、港さん、編集さんと全員揃っていた。
 麺の話に脱線してから、いよいよ本題突入。
 質問が来るという形ではなく、自然に展開する形で進む。自分の場合、エロゲーを作る時に色々理由があるので、ついついしゃべってしまう。そのあたりは、OdiakeSさんなどがきれいにフォローしてくれる。
 インタビューは17時半に終了した。きっと編集さんはまとめるのが大変だろうな、と思う。
 その後、システム面での打ち合わせに入った。議題は、「BLOSSOM(性的開放度)が上がった時に、どんなグラフィックを示すか」。上昇値によってグラフィカルな変化は持たせたい。それを具体的にどうやって示すか、という話だ。
 上昇値が小さい時は「♪ルパンルパ~ン あり?」ってのはどう? なんて、最初から絶対採用を考えていないバカな案も墮して、一段落したところで、システムグラフィック担当の子に、「とにかく、ユーザーが性的開放度の上昇の違いについて気づくことが重要なんだ」という話をした。ユーザーが気づいてくれなければ、なんにもならない。作り手が「フッフッフッ、いいデザインになったぜ」と自己満足しているだけではダメなのだ。
 打ち合わせの後、兼処さんと池袋で食事した。3時間ほどいろんなことを話した。
 これから1カ月間が戦いの時だな、と帰り道に思っていた。
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エイヤのパラメーター調整
 久しぶりに秋葉原に出かけた。今書いているポルノ小説が踏ん切りのいいところまで進んだので、気分転換と資料集めで行ってきたのだ。
 1時間半ほどいて、エロ漫画を8冊買って帰ってきた。全部巨乳であることは言わずもがなである。
 AV、写真集、エロ漫画。オナニーに関するものは、すべて巨乳というのが自分なのだ。

 さて。
 「PUREMAID」にはいろんなパラメーターがある。勿論、それぞれに数値が設定されている。
 たとえば、創造値(服装をデザインするために必要な値)。
 BLOSSOM(雪奈の性的開放度)。
 30着の服装に対しても、これを作るためにはこれだけの創造値が必要という設定がされていたりする。勿論、この服を着せてエッチさせるとこれだけBLOSSOMが上がるという数値設定もある。
 SLGは、数、数、数だ。
 さて、この数値をどう決めているかというと、ひとまずえいや! とあたりをつけるのだ。
 ただし、適当ではない。
 たとえば「PUREMAID」はゲーム期間が16週間ある。服装をデザインできるのは16回という計算になるので、デフォルトは20と予想した。実際は24になった。
 エッチをした時のBLOSSOMの上昇値は、当初予定していた数値だとあまりに上がりすぎるのでかなり削った。
 といっても、2~5ほど下げただけのこと。
 SLGはどんどん積み重なってゆくので、「多すぎた!」と言ってパラメーターを10もいじると、とんでもないマイナス値になったりする。『プリズム・ハート』の時にも、パラメーター調整は、基本的にプラマイ1のレベルだった。
 パラメーター調整の時に電卓は叩くことは叩くが、あまり当てにならない。システムが組みあがっていない段階で電卓を叩いて予想してもたかが知れている。
 だから、変更になることを前提にした上で、一番変更幅が少ない数を狙ってあたりをつける。このあたりは勘と経験で、エイヤッ! とやってしまう。
 思考してばかりで実践しない人には、なかなか決められない。パパッと決断できる力があった方がパラメーターは決めやすい。ゲームを作る前からいきなり正解を出そうとすると、ドツボにはまる。60点ぐらいでいいと思って、1日で全部の数字を決めに行った方が近似値が出る。
 ちなみに、創造値のデフォルト値が20から24に変更になったのは、20だと数が小さすぎて、デザインする快感が薄れてしまうからだ。
 決まった数には理由がある。その理由がしっかりしていれば、定まるところに定まったということだ。
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独善の境界
 小説は、いったん原稿をあげてしまえば、そこでほぼ完成である。校正の段階で結構手直しをしてしまったりするのだけれど、原稿をアップした時点でほぼ完成形を迎えていると言ってもいい。
 だが、エロゲーのシナリオは違う。アップした時点では、未完成形である。その時点での暫定の設計図にすぎない。不具合があれば直す必要がある。それ自体が商品となる小説と違って、エロゲーのシナリオはあくまでも図面にすぎないのだ。実際に作っていく途中で変だと思う部分は、直していくことになる。
 たとえば、自分の場合はシナリオを書きながら、ほとんどスクリプトを書いてしまう。ぱじゃまソフトと仕事をする時は、メッセージを表示する命令以外のスクリプトは、すべて指定しながらシナリオを書く。
 どんな種類の画像表示で立ちポーズを出すのか。
 その場面でのフェードは、何秒で行うのか。
 何秒ウェイトを置くのか。
 かなり細かな部分も指定して書いていく。でも、すべてを完璧に想像できるわけではない。だいたいこんな感じかなと思いながらスクリプトを書いている部分もある。
 特に、2つのCGを連続して交互に表示する場面はそうである。
 たとえば、「PUREMAID」には、「揺さぶりパイズリ」「乳揺さぶり揉み」というのがある。2枚のCGを連続的に切り換えることによって、左右の乳を交互に揺さぶっているように見せるのだが、シナリオを書いている段階で完成形をイメージするというのは難しい。難しいから、スクリプトを組んで、コンパイルして、実際にゲーム画面を確かめてということになる。
 CGを何秒かけて表示していくのか。コンマ15からコンマ50の間隔で、細かく修正を加えてコンパイルする。コンパイルが終わったらexeを起動して確認プレイ。
 ──違う。
 またスクリプトをいじってコンパイル。確認。
 ──いまいち。
 またスクリプトをいじってコンパイル、確認。ひたすらそのくり返しだ。
 実は、彩華のパイズリだけでも、スクリプト調整(演出)に2時間近く掛かっている。ほとんど病気である。病気だが、それが自分のアイデンティティなので仕方ない。
 独善的ではないのか、と言うかもしれないが、演出調整は独善と隣り合わせだ。しかも、独善から逃れようとすると何もできない。
 独善を覚悟した上で、自分が心地よいと思うリズム、自分が抜けると思うリズムが、どこかで他人にも通じていると信じて演出を切って初めて、独善から逃れることができる。
 独善的であるのとそうでないのとの境界は、自分の中が100%自己満足しかないか、自分の満足の向こう側にユーザーを見ているかだ。自分が今切っている演出、自分が今行っていることで満足するのは、少なくとも自分一人ではないと断定できる確証があるからこそ、作り手は独善というオナニーから逃れて大衆性を得ることができるのだ。
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ボリュームの断層
 おおよそ、変化というものは精神的なことだけで引き起こされるわけではない。変化は、物理的なことによっても引き起こされる。
 難しい言い方をするなら、変化は、精神的事象(上部構造)と物理的事象(下部構造)双方によって引き起こされるのだ。
 
 作り手側が考えるボリュームと受け手側が期待するボリュームとの間には、断層がある。大きなズレと言ってもいい。
 それは『Air』によってのみもたらされたわけではない。もう1つの立役者はDVDだった。
 DVDプレーヤーそのものは1996年に発売されていたものの、普及にはまだ遠かった。当時、パソコンではCD-ROM、AVではLDという図式が出来上がっていた。
 だが、DVDの成功は、バブル崩壊に喘ぐ日本において、AV業界の死活問題に関わっていた。AV業界の命運を託されたDVDソフトは順調にリリース数を伸ばしつづけ、それにともなってDVD機器も販売を伸ばした。そうして2001年にはDVDの普及率は20%を越え、パソコンに搭載されたDVD-ROMも500万世帯に到達した。日本映像ソフト協会の予測では、来年度2005年には70%に達すると見られている。
 CD-ROMとDVD-ROMの違いは、なんといっても容量にある。
 通常のCD-ROMが650MB。DVD-ROMは4.7GB。実に7倍の容量を誇っている。
 ただ、これはフロッピーディスクからCD-ROMへの移行が行われた第1次容量革命の頃に比べれば、軽度と言えるかもしれない。エロゲーがDOSベースで動いている頃は、ゲームの規模はフロッピーディスク5枚程度、すなわち5MB規模だった。それが、CD-ROMによって一気に100倍以上に膨れあがった。革命的な変化だった。
 CD-ROMへの移行によって、16色だったCGが256、さらにフルカラーへと表現力の幅を広げ、従来収録されていなかった音声も追加されるようになった。わずかな音源を使って再現されていたチープなBGMが、生の音に近づいた。この「目に見える」変化のおかげで、ユーザーの方に不満は広がらなかった。
 しかし、DVD-ROMへの移行においては、ユーザーの「目に見える」形の変化はなかった。11bitで録音されていた音声が22bitの高音質で収録されるようになって音声容量が倍になったとか、640*480サイズのCGが800*600サイズに変化して容量が1.5倍になったという変化は、フロッピーディスクからCD-ROMへのシフトで見られたような、はっきりと「目に見える」形ではなかった。
 DVD-ROMを売り出す企業側は、ひたすら「大容量」を謳っていた。ユーザーも、それを期待した。自分が見たユーザー葉書でも、メディアがCD-ROMからDVD-ROMになったのに、ちっともボリュームが増えていなくてすぐ終わってしまった、という意見があった。ユーザーは、目に見える形、はっきりと体感出来る形での大容量化=ボリュームアップを期待していたのだ。
 だが、作り手側で対応できたのは、目に見える形でのボリュームアップではなく、高質化(質をあげること)、あるいは高質化によるボリュームアップだった。
 作り手側としては、CD-ROMを2枚用意するコストとDVD-ROM1枚を用意するコストが変わらず、CD-ROMベースの販売からDVD-ROMの販売へ切り換えても出荷本数が減少することもなく、なおかつ不正コピーを防げるのなら、DVD-ROMに切り換える。
 だが、媒体がCD-ROMからDVD-ROMに変われば、一般的なユーザーは、ボリュームが大きくなったのかなと思ってしまう。そしてそれが、イベントCG枚数の増加やプレイ時間の増加という具体的な形で現れることを期待してしまう。
 これがボリュームの断層である。より正確に言うなら、ボリュームをめぐる、作り手と受け手の間の断層である。
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鉛筆の比喩
 少し前のことになる。
 政治家の比喩表現について、げんなりすることがあった。
 愛国心の表現をめぐって、自民党と公明党は対立している。自民党は「愛する」を主張し、公明党は「大切にする」を主張している。
 改めて確認する意味合いも、強調する意味合いもあったのだろうが、「教育基本法改正を求める中央国民大会」で安倍晋三がこんな演説をやらかしてしまったようなのだ。

「『大切に』と『愛する』とは全く違う。鉛筆や消しゴムを大切にしろ、とはいうが、愛せよとは言わない。では国家は鉛筆や消しゴム並みなのか」

 鉛筆にもならぬ比喩なり。
 北朝鮮をめぐる彼の発言には同意するが、愛国心について使った比喩は、正直いただけない。
 「君を大切にするよ」と男が言った時、「わたしは鉛筆なみなわけ?」と言い返す女がどこにいるのだろうか。「大切にしてね」と親友がプレゼントを渡してくれる時、消しゴムなみに扱えということなのか。「みなさんのご意見は大切にします」と政治家が有権者たちに向かって言った時、鉛筆ぐらいにしか思っていないということなのか。有権者は消しゴムなみなのか。
 幹事長ともあろう者なら、もう少しましな比喩を使ってほしいものである。
 
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ボリュームインフレーションⅡ
 ここ2日間、新作巨乳ゲーム『CLEAVAGE』の音声収録に立ち会っていた。よく「CLEAVAGEってどういう意味ですか?」と聞かれるのだが、胸の谷間という英語の俗語である。英語は、バストに関する俗語がけたたましく多くて、150以上あるのだ。
 
 さて。
 前回、ボリュームインフレーションということを言った。エロゲー自体がボリュームインフレーションを引き起こしている、ボリュームに対するユーザーの欲望レベルが上昇している、という話だった。
 勘違いしてはならないが、ボリュームインフレーションこそユーザーの望むものであると言っているわけではない。慎重に読めばわかることだが、そういう類の記述はしていない。
 記憶する限り、2000年途中までは、ボリュームインフレーションはまだ起こっていなかった。『プリズム・ハート』は単純なイベントCGカットで言えばそれほど多いゲームではなかったし、『あめいろの季節』にしても同じだった。だが、ボリュームに対しての不満というのはユーザーから感じられなかった。
 『Air』がけたたましいボリュームのシナリオを引っさげて世に出てから、おかしなことになってきた印象がある。『Air』が悪人と言っているわけではない。分水嶺になっているというだけの話である。
 『Air』から始まったシナリオのインフレーションが、立ちポーズCG、イベントCGへと伝播し、99年までのゲームに比べて表情違いは格段に増加した。射精差分も標準装備に近い状態になった。
 明らかに、エロゲーはボリュームインフレーションを引き起こしている。そしてまた、ボリュームに対するユーザーの要求値も、明らかにインフレーションを起こしている。
 前回自分が書いたのは、そういう話だ。ユーザーが求めているのは、一番にボリュームであるという話ではない。
 即物的に言うなら、ユーザーが望んでいるのは「見たいシーンを見たい」ということになるだろう。だが、そこにもボリュームインフレーションが働いている。以前なら見たいシーンをX枚用意しておけば満足してもらえたのが、X枚では満足してもらえなくなっている。感覚的には、2倍~3倍ほど用意しないと、今のユーザーは満足しない。差分などを混ぜて前作より50枚上乗せしても、ユーザーは満足しない。まだ足りないと声をあげる。そういう状況が、今のエロゲーにはあるのだ。
 ボリュームインフレーションの原因は、多元的なものである。どれか一つがということはない。問題は、ボリュームインフレーションがすでに制作者の首を絞め、ユーザーの首も絞め始めているということだ。プレイする時間はないのに、ゲームのボリュームはどんどん増えていく。消化する時間はなく、買うだけ買って積んであるだけのゲーム(積みゲーという)は増える一方。プレイするためではなく蓄積するために買っているようなものだ。
 だが、ソフトはひたすら増えつづける。買ったままでプレイしないソフトも、市場に出回るソフトも。年間のタイトル数は500を越えた。タイトルあたりの平均本数は数年前の1/3にまで減少した。にもかかわらず、ボリュームは増えている。利益はどんどん少なくなっている。
 この状況がさらに進展すれば、商業に対してのメリットが薄れ、多くのソフトハウスが同人に流れるだろう。「エロゲー業界」という商業の世界は近いうちに有名無実化してしまうかもしれない。形骸化はすでに進行しているのだ。

 ということで、川井君、初トラックバックありがとう。
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ボリュームインフレーションという死神
 この数年間、エロゲーのボリュームはインフレーションを続けているように思える。
 シナリオ容量も、KB単位ではなくMB単位になった。
 CG枚数も、特にポーズ差分や射精差分が増えた。
 立ちポーズの表情差分も圧倒的に増えた。
 にもかかわらず、アンケートでは「ボリューム不足」にマークがされる。いったい、ユーザーが要求するレベルはイベント何枚なのか。

 自分がベルダでゴレンジャーをやっていた頃(1997~1999)は、こんなのではなかった。
 イベントCGのポーズ差分はきわめて限られていたし、射精差分だって多くはなかった。立ちポーズの表情だって、5つあればよかった方だと思う。シナリオだって、1MBを越えているのはごく少数だった。
 そのボリュームでも、ユーザーから「足りん!」「ボリューム不足!」という声はなかった。

 いつからこんなに多くないと満足しないようになってしまったのだろう。
 いつから、こんなにユーザーの要求レベルが上がってしまったのだろう。

 時代は変わる。
 時代が変われば、ユーザーのニーズも変わる。
 だが、容量に対する変化は果たして望ましいものなのか。ボリュームインフレーションは、エロゲーの未来を潰すものにつながりはすまいか。
 容量には自ずと限界がある。だが、ユーザーの欲望はとどまることがない。真面目に付き合うだけで予算オーバーという現実がすでにある。

 エンターテインメントの世界で、これだけボリュームインフレーションを起こしているのは、ゲーム業界しかない。それは、ゲーム業界だけがメディアの大容量化という進化論に支えられているからだ。
 だが、メディアが大容量化しようと、大幅にボリュームアップしたコンテンツを作る時間は短縮されないし、コストだって減少しない。されない以上、経費と時間は増大するしかないわけで、いつかは破綻する。
 コンシューマービジネスはすでに危機を迎えているが、エロゲービジネスだって、この5年間のうちに破綻しているかもしれない。エロがなくなることはないだろうが、5年後には、エロゲーは事実上「死」の状態を迎えているかもしれない。
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デバッグという宝
 9月末日までの間にある程度パラメーターは自力で進めていたものの、完成していたわけではない。デバッグしていけば、気に入らないところも、直したいところも出てくる。
 体験版と製品版のスクリプト構成はほぼ同じ。使うスクリプトファイルの数も、ほとんど変わらない。
 ということは、体験版をいじると製品版もいじり直さないといけないわけで、それだけバグが発生する可能性が高まるということだ。
 気をつけていたが、案の定、発生した。古いバージョンに戻っていたのだ。
 10月に入ると、デバッガーの子との二人三脚になった。彼に指摘してもらった部分を随時入れてどんどんユーザーライクにしていく。デバッガーの意見は宝である。なぜなら、デバッガーはもっともユーザーに近い存在だからだ。
 ゲームは決して一人でできるものではない。たとえ自分でスクリプトをできるとしても、デバッガーがいないととても完成しない。その意味では、彼の存在は非常に大きかった。自分と同様、2カ月近くにわたってデバッグに付き合ってくれたことには、感謝してもし足りないと思う。
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アフレコ
 「PUREMAID」の音声収録は、何回かに分けて行われた。実質は5日間ほどの日程だったが、期間は2週間。折しも、イチローの大リーグ新記録達成への道筋と重なっていた。
 アフレコの立ち会いは、自分にとってひとつの責任のようなものだ。台本については、台本を書いた人間が一番わかる。括弧でくくってニュアンスも書いているから勘違いすることはあるまいと思っていても、他人の書いたシナリオはわかりづらい。やっぱり勘違いをしてしまう。
 少々勘違いしたところで、ユーザーにはわからないかもしれない。だが、そこでいい加減な仕事をしたら、「いい加減な仕事をした」という痕跡だけは残る。そういう痕跡は、ユーザーもわかるものだ。
 だから、手は抜けない。抜いてはいけない。シナリオを書いた以上、音声収録まで立ち会ってクオリティを保つのが、シナリオライターの仕事なのだと自分は思っている。
 ただ、声優さんに指示するには、シナリオを書いた本人が登場人物の「キャラ」だけでなく「人間的な部分」に対しても把握していることが必要だ。そうでないと「ここはどうするんですか?」と声優さんに質問されて絶句することになる。
 だが、「そんなことを言われても……」なんて窮してしまうシナリオライターも多くないそうだ。「無用の用」という言葉があるが、声優の質問に答えられないのでは、無用の用にもならない。来ない方がましである。そういう情けない実例は自分は見たことはないが、しっかりディレクションできるシナリオライターは、少数なのである。
 音声収録が近づくと、分厚い台本を引っ張りだしてチェックに入る。シナリオを書いたといってもそれはずいぶん前のこと。すべてのニュアンスを把握しているわけではない。中には自分で書いたことも忘れているものだってある。だから、事前に自分も読む。
 アフレコは、だいたい昼ぐらいから始まる。アフレコが始まると、まとまった休憩は取れない。あっても20分ぐらいだから、まともに食事している時間はない。ないから、開始前にプロテインとペプチドを大量購入しておく。
 シナリオを書いていない人間にとっては、アフレコ見学はお祭りであるが、書いた本人は消耗の連続である。台本を注視しながら声優さんのお芝居ひとつひとつを確認していく。視覚と聴覚を思い切り集中させるので、5時間も収録するとへとへとになる。
 アフレコは9月末にようやく終了したが、集中力が枯渇するくらい疲れていた。だが、その直後に体験版第2弾が待っていた。シミュレーションパートが動く本格版である。
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