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乳之書
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ボリュームの断層
 おおよそ、変化というものは精神的なことだけで引き起こされるわけではない。変化は、物理的なことによっても引き起こされる。
 難しい言い方をするなら、変化は、精神的事象(上部構造)と物理的事象(下部構造)双方によって引き起こされるのだ。
 
 作り手側が考えるボリュームと受け手側が期待するボリュームとの間には、断層がある。大きなズレと言ってもいい。
 それは『Air』によってのみもたらされたわけではない。もう1つの立役者はDVDだった。
 DVDプレーヤーそのものは1996年に発売されていたものの、普及にはまだ遠かった。当時、パソコンではCD-ROM、AVではLDという図式が出来上がっていた。
 だが、DVDの成功は、バブル崩壊に喘ぐ日本において、AV業界の死活問題に関わっていた。AV業界の命運を託されたDVDソフトは順調にリリース数を伸ばしつづけ、それにともなってDVD機器も販売を伸ばした。そうして2001年にはDVDの普及率は20%を越え、パソコンに搭載されたDVD-ROMも500万世帯に到達した。日本映像ソフト協会の予測では、来年度2005年には70%に達すると見られている。
 CD-ROMとDVD-ROMの違いは、なんといっても容量にある。
 通常のCD-ROMが650MB。DVD-ROMは4.7GB。実に7倍の容量を誇っている。
 ただ、これはフロッピーディスクからCD-ROMへの移行が行われた第1次容量革命の頃に比べれば、軽度と言えるかもしれない。エロゲーがDOSベースで動いている頃は、ゲームの規模はフロッピーディスク5枚程度、すなわち5MB規模だった。それが、CD-ROMによって一気に100倍以上に膨れあがった。革命的な変化だった。
 CD-ROMへの移行によって、16色だったCGが256、さらにフルカラーへと表現力の幅を広げ、従来収録されていなかった音声も追加されるようになった。わずかな音源を使って再現されていたチープなBGMが、生の音に近づいた。この「目に見える」変化のおかげで、ユーザーの方に不満は広がらなかった。
 しかし、DVD-ROMへの移行においては、ユーザーの「目に見える」形の変化はなかった。11bitで録音されていた音声が22bitの高音質で収録されるようになって音声容量が倍になったとか、640*480サイズのCGが800*600サイズに変化して容量が1.5倍になったという変化は、フロッピーディスクからCD-ROMへのシフトで見られたような、はっきりと「目に見える」形ではなかった。
 DVD-ROMを売り出す企業側は、ひたすら「大容量」を謳っていた。ユーザーも、それを期待した。自分が見たユーザー葉書でも、メディアがCD-ROMからDVD-ROMになったのに、ちっともボリュームが増えていなくてすぐ終わってしまった、という意見があった。ユーザーは、目に見える形、はっきりと体感出来る形での大容量化=ボリュームアップを期待していたのだ。
 だが、作り手側で対応できたのは、目に見える形でのボリュームアップではなく、高質化(質をあげること)、あるいは高質化によるボリュームアップだった。
 作り手側としては、CD-ROMを2枚用意するコストとDVD-ROM1枚を用意するコストが変わらず、CD-ROMベースの販売からDVD-ROMの販売へ切り換えても出荷本数が減少することもなく、なおかつ不正コピーを防げるのなら、DVD-ROMに切り換える。
 だが、媒体がCD-ROMからDVD-ROMに変われば、一般的なユーザーは、ボリュームが大きくなったのかなと思ってしまう。そしてそれが、イベントCG枚数の増加やプレイ時間の増加という具体的な形で現れることを期待してしまう。
 これがボリュームの断層である。より正確に言うなら、ボリュームをめぐる、作り手と受け手の間の断層である。
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