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⇒なぜ、アニメや漫画は表現規制を受けるのか? なぜ、オタクや腐女子は叩かれるのか? そこには、性と資本主義の問題が横たわっている。婚活とオタクの問題はつながっているのだ。表現規制が全国的に強化されようとしている今こそ必要な、オタクのための知的防衛本。
⇒起承転結は役に立たない!? スランプにはどう対処するの? どうやってマーケットを理解するの?……などなど、技術的な面も精神的な面も細かくサポート。全24講義、400頁オーバー。「これ1冊あれば他の本はいらない」と読者に言わしめたゲームシナリオの決定版。同人ゲーム制作者は勿論、ラノベ作家志望者にもバイブルになります。
⇒抜きゲーなのに面白い!? エロゲー批評空間で、抜きゲーにもかかわらず評価80点の高得点! 「これがエロゲーだ」とユーザーに言わしめた、2009年ベスト抜きゲー。

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エロゲー業界におけるボリュームインフレーションは、2つの運動、あるいは事象から起こっている。
1つは、『Air』を起点とするシナリオインフレーション。
1つは、DVD-ROMという第2次容量革命。
自分が言っているボリュームとは、「ボリューム感」ではない。「凄くやりごたえがあった」という心理的なものではない。そうではなく、立ちポーズの表情違いの増加、イベントCGの射精差分の増加、テキスト量の増加、といった物理的なものである。
「ボリューム感」というと、学生街にありがちな「安くて腹一杯になる」というのを想起してしまうけれど、「やりごたえがあった」というのは個人個人の意識に立ち返ることによってしか生まれない現象学的還元の産物なので、自分は問題にしない。
たとえば、ボリューム感の1つの指標として、プレイ時間というのを挙げることができる。若い年代の方が長時間のプレイを望むのではないかと思っていたのだが、そういう単純な図式ではないらしい。我がサイトのアンケート結果を見ると、まとまった傾向はなく、ばらばらなのだ。35才の人でも「30時間以上プレイ時間がないと物足りない」と言う人はいるし、20才の子でも「8時間程度で十分」と回答したりする。「このプレイ時間がいい」、つまりこのボリューム感がいいという明確なラインはないのだ。それは、作り手が決めるしかない。作り手が今つくろうとしているゲームのプレイ時間を決めるしかないのである。
ボリューム感は、あまりに恣意的である。あまりに個人的である。
だが、物理的なボリュームについては、全体的な趨向を把握することができる。だから、自分はボリューム感を扱わない。物理的なボリュームだけを扱うのだ。
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