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おおよそ、変化というものは複合的に起こる。しかし、その原因、すなわち変化を引き起こした複数の変化には、序列がある。
つまり、主因と副因だ。
『Air』によるシナリオインフレーションと、DVD-ROMという第2次容量革命は、主因である。この2つの主因のうち、どちらが優位にあるというわけではない。シナリオインフレーションがなければ、純粋にテキスト量だけで起こったインフレーションがイベントCGや立ちポーズにまで飛び火することはなかったかもしれないし、DVD-ROMという第2次容量革命だけでは、ボリュームに対するユーザーの期待値はそう膨れ上がらなかったかもしれない。
2つの主因は、恐らく両輪の存在である。序列も優越関係もない。
では、副因は?
コメントにもあったように、同人ソフトの認知度の上昇と流通量の増加に求めることができるだろう。CGボリュームは商業ソフトのロープライス商品にも及ばないが、「パイが少ない」として商業ソフトが手につけない、「フェラチオ単体」「ぶっかけ単体」といったマニアックな性的嗜好へと特化し、ユーザーから高い評価と満足を勝ち取った。
業界事情は異なるが、同じような流れが数年前にAV業界で起こっている。大手のアダルトメーカーがリリースするタイトルに対して、ユーザーはフェチ不足や細かな性的趣味の不一致という「物足りなさ」を感じていた。そこへ、「胸の谷間オンリー」「パンチラオンリー」などのマニアックな嗜好を掲げてインディーズが侵入、成功を収めたのだ。今やインディーズのタイトルは、神保町の有名書店において大手のタイトルと同じ売り場面積を誇るまでになっている。
ただ、エロゲー業界とまったく同じアナロジーで語ることはできないだろう。AV業界の場合、インディーズは決して安くなかったからだ。しかし、性的嗜好の細分化という流れがAV、エロ漫画を浸食しつつあるのはほぼ間違いない。
同人ソフトを扱うショップの増加や、通販サイトによるダウンロード販売というインフラストラクチャーの整備にも後押しされて、同人ソフトは瞬く間に広まった。記憶する限り、同人ソフトはあくまで特定のイベント会場でしか得られない、地域・時間限定品だったように思う。2000年の時点では、商業に対抗しうる存在ではなかった。
だが、今やユーザーは、商業ソフトと同人ソフトという2つの選択肢を手にしている。ユーザーは同人には「商業ではできない一点突破」を、商業には「同人ではできないボリューム」を求めているようだ。
ボリュームをのぞけば、現時点で商業ソフトと同人ソフトの明確な差はない。DOS時代にあったプログラムおよびCG上の技術差も、WindowsとPhotoshopによってどんどん狭まっている。かつて商業ソフトと同人ソフトを画然と切り分けていた太い腺は、消えそうな破線へと変更しつつある。それはTYPE-MOONの予想された成功によっても証明されているように思える。差といえば、せいぜいショップ展開の規模が違う程度だ。
今や商業ソフトが同人化し、同人ソフトが商業化している。2つの境界は、近いうちに消滅するか、有名無実化するだろう。
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