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乳之書
エロフィギュアよ、エロ漫画よ! 日本で一番パイズリを書いている巨乳作家・鏡裕之の官能文化論。
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変とアイデンティティ
 自分がヘンとか変わっているとかヘンタイとか思っている人のほとんどは、微小な差異とバージョン違いの範囲──同一に近い類似性の範囲──におさまっている。一言でいえば大同小異。
 自分のことをヘンと言うのは、もちろん他人からヘンと名指しされてきた香ばしい過去もあるのだが、大衆的な同一的還元性──自分が他人と置換可能なネジであること──から抜け出すためのアイデンティティ的戦略であることが多い。そしてその戦略は、たいてい途上のもの──脱皮していくためのプロセスである。
 ヘンとか変わっているというのは、所詮他人を鏡にして見ているわけで、他者依存的なアイデンティティの支え方である。他者に依存しているという点において、すでに自立していないわけだから、充分にアイデンティティが確立されているとは言い難い。
 アイデンティティの最終的な行く先は、他人に比べてどうだということではなく、他人はともかく自分はどうなんだ、というところにある。他人がどうとか、他人に比べてどうという視点はもはやない。その境地にたどりついてこそ、差異のない世界での「オリジナル」、同一性の中での固有性というのが生まれるのだ。
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山猫ねーちゃん紅玉
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 以前触れた、TANDEM TWINの山崎こーいち氏オリジナルデザインのオッパイフィギュア「動物ねーちゃん山猫 紅玉」「動物ねーちゃん山猫 緑玉」。ガレージキットの頃からいい! と絶賛しつづけていたが、「紅玉」の方がつい先日発売された。

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 後ろに映っているにしver.リァノーンと比べても遜色はない。実に自然な、パツンパツンに張った乳房。錐のように上衣を突き上げるその突出度はPage3ガールのKeeley Hazelなみ。

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 上衣の着脱ができるように煩悩設計がなされているが、上衣とフィギュア本体の間にはさまっているPPシートを外すと上衣の彩色が肌に色移行しやすくなっているとの注意書きがあるため、もったいなくて外せない。

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 このはみ乳と脇乳、横乳はアングルやブロンズィーノなみの芸術的ないやらしさである。特に透けるような白乳とのコントラストが実にそそる。

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 斜め上からの眺めも、なかなかよろしきかな。赤い爪も非常に官能的な装置としてうまく機能している。

20060530135101.jpg

 「山猫ねーちゃん」というとその脇乳とはみ乳がクローズアップされがちだが、股間もなかなか官能的である。
 ガレージキットの頃からその脇乳&はみ乳のラインと股間にほれこんできたが、いいものができたものだ。この和風刀テイストは、欧米でもウケるんじゃないだろうか。
 「緑玉」の次は、是非山羊ねーちゃんをお願いしたいものだ。
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乳、一段落
 ずっとつくりつづけてきた妹なオッパイゲーム。マスターアップがアップしました。


 ……え!?
 それって頭痛が痛いと同じ痛い書き込み……。


 ともかく、一段落しました。
 これで心置きなくバドミントンができます(笑)。いや、その前に『ブラバスターA』を。
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苺狩りと妹の乳
 一昨日実家に帰省して苺狩りをしてきました。
 4キロの収穫。
 両親と自分の3人で200~300個ぐらい摘んできました。帰りには雉の姿を見ることもできました。雨が降りだすと同時にゲコゲコと賑やかな合唱を始めるカエルたちに、懐かしさを覚えたり。大学に行くまで、ずっとここにおったんやな~、とセピア調モード。

 ということで昨日東京に戻ってきたばかりですが、妹の巨乳……いやいや爆乳を思い切り触りまくって吸いまくって挟まれまくろうぜゲームが、いよいよマスターアップ作業に入りました。
 近日中にマスターアップとなるでしょう。オッパイ星人&妹好き専用ゲームです。感触は非常に良好。5月の間、ずっと調整してきた甲斐があったかな、という感じです。お楽しみに。
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美しくなき理由
 美しくなき形には、美しくなき理由があるものだ。そしてそれは、人の心によく表れる。美しくなき心のあり方は、美しい形とはならぬ。
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凶ヅラの吉兆
 多くの人は勘違いをしている。吉兆は必ず気持ちのいい形、吉と思える形で自分の前に現れるものだと。
 出現パターンとしては、その方が多い。しかし、吉の形をとらない吉兆、凶兆のようなツラをして現れる吉兆も意外にあるのだ。そして、それをほとんどの人が読み間違える。そして自分はツイていないとこぼす。
 吉の顔をした吉兆が現れる前には、凶兆が現れることがある。その場合の凶兆は凶兆ではない。吉兆なのだ。凶兆に思えること、不愉快に思えること、不運に思えることには、そういう側面があるのである。だから、ツイてないと思った時に腐ってはいけないのだ。その直後にいいことが起こるかもしれないから。その直後のツキを逃してしまうかもしれないから。
 
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オジサンとガキ
 よく、二十代なのに子供から「オジサン」「オバサン」と呼ばれてショックを味わう人がいる。
 自分はまだ二十代である。二十歳から数えた方が早い年頃である。だから、お兄さん/お姉さんのはずだ。なのにオジサン/オバサンって……と少しばかり絶句する。つい少し前まで「オジサン/オバサン」は自分が他人に対してのみ使う呼称だと思っていたのに、自分が使われる立場になるなんて……。まだそんなに年老いてないのに……と愕然とする。
 しかし、何も不思議ではないのだ。10年離れれば、みなオジサン/オバサンなのである。そして、オジサン/オバサンとガキは対関係にある。
 10年以上年下の子というのは、年上から見ると、ガキである。二十歳からすれば10歳は文句なしにガキだ。30歳からしても、二十歳の子はガキ臭く見える。
 自分からしてガキに見えるということは、相手からすれば相当オジサン/オバサンに見えるということである。10歳から見た二十歳は年上すぎてつかみどころがない。二十歳から見た30歳も、30歳の世界なんて想像のしようがない。年齢が10歳以上離れていれば、年上からすれば「ガキ」であり、年下からすれれば「オジサン/オバサン」なのである。自分が若くなくなったとか、そういうこととは関係がないのだ。 
 
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違いがわかるということ
 この人とは違うな、何か違うなと思いながらある程度友人や恋人として付き合いを続けてきて、ふいに「あ、この人自分と全然違うんだ」とわかった時、なぜ嬉しくなってしまうのだろう。なぜ、わかり合えた気になってしまうのだろう。
 答えは単純だ。
 わかっていなかった部分が具体的にどうわかっていなかったかが、はっきりするからである。わかるにせよわからないにせよ、はっきりしないのが一番気持ち悪いのだ。
 この人は違うと思いながら、ほとんどの人は、具体的にどう違うの、何が決定的に違うのか、わかりきってはいない。だから、どう違うのかを説明しろと言われても、しっかり説明できない。ただ自分と違うということだけがわかっていて、「どのように」違うのかはわかっていないのだ。
 なぜそうなるのかというと、人は無意識のうちに自分の人間性に引き寄せて相手を理解しようとするからである。自分とは違うなあと言いながらも、実はどこか自分と同じベースに立っているんじゃないか、あるいは自分と同じ部分があるんじゃないかと無前提に考えている。いくら違うといっても、このあたりは自分と同じでしょ? なんてふうに思い込んでいたりする。人は誰しも自分を基準にして自分と照らし合わせて他人がどうか判断していくので、違うと感じている人に対しても、「自分の変奏曲」や「自分のバージョン違い」のように考えてしまうのだ。自分に普通に備わっていること、自分が当たり前のように持っているがために意識しないでいることは、当然として相手も持っているはずだと無意識のうちに前提してしまうのである。
 だが、世の中には変奏曲でもなんでもなく、まるっきりベース自体が違う人がいる。そもそも自分と前提自体が違う人がいる。そういう人は、そもそも自分と人間が違うのだ。自分と同じように理解しようとするから──自分の延長線や自分のバージョン違いとして理解しようとするから理解できなかったのだ。それがはっきりとわかりきるから、すっきりするのである。そして、それは相手を理解したことになるのだ。「相手だってこうに違いない」という自分の思い込みの眼鏡を通すのではなく、自分にある前提を外してありのままの相手を見つめたわけだから。それは嬉しいことだ。勿論、相手にとっても嬉しいことである。自分が相手とどう違うのか、正確につかんでもらえたのだから。無理矢理相手の尺度で推し量るのではなく、色眼鏡抜きに自分を理解してもらえたのだから。だから、お互いわかり合えた気分になるし、それはある意味、わかり合えているのである。
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ツンデレと高飛車
 一般化は、コア世界でのブームが頂点に達した後にやってくる。
 ツンデレ喫茶も生まれて「世間」にも広まりかけている感のある、「ツンデレ」。ツンデレとは、最初主人公にツンツンしていたのが、主人公を好きになったり付き合うようになったりすると、やたらデレデレするようになる(特に二人きりの時)ヒロインのことだが、似たような言葉に「高飛車」というのがある。人に対して高圧的なことである。
 この両方は、「ツン」という部分ではかなり類似している。けれども、ツンデレと高飛車は、部分的に重なってはいるが、兄と弟のように違うものだ。決して双子ではない。
 両者の相違点は、大きく分けて3つある。
 1つ目の違いは、「変化前」と「変化後」の関係だ。
 たとえば、ツンデレの場合。

 ツンA(タイプ1)⇒デレ
 ツンB(タイプ2)⇒デレ
 ツンC(タイプ3)⇒デレ
 ツンD(タイプ4)⇒デレ

 異なるタイプのツンは、1つのほぼ同じタイプの「デレ」に収束される。
 しかし、高飛車の場合、

 高飛車⇒デレA(タイプ1・完全にかわいい性格に変身)
 高飛車⇒デレB(タイプ2・高飛車を残しながら部分的にかわいく変身)
 高飛車⇒デレC(タイプ3・高飛車のまま、でも、主人公に愛情あり)

 似たようなタイプの高飛車が異なるタイプのデレに分岐する。この動きを見ていると、同じとは言い切れないのではないか、という感じがする。
 2つ目の違いは、記号性の度合いである。
 ツンデレは、記号性の塊だ。「あなたのために、綺麗になったわけじゃないわよ」なんて台詞の「わかりやすさ」や、二人きりの時にはデレデレしまくるくせに人が来ると豹変するなんていう行動の「わかりやすさ」=「記号性の高さ」によって、ツンデレキャラは保証されているように思える。
 しかし、高飛車はそうではない。高飛車に記号性がないとは言わないが、人間的な部分がツンデレより強いように思う。記号性が低くなる分、人間味の度合いが増している。そしてツンデレは、高飛車の持っている人間的な部分を捨象して、純粋に記号性に突っ走ったところから生じている。
 3つ目の違いは、女性性である。
 女性性というのは、女性という性に対しての意識のあり方だ。女性という性的な自分、メスとしての自分に対してどれほど自信を持っているかである。自分の生唾ボディに対する意識やプライドのあり方とも重なる。ツンデレの場合、自分のボディに対して否定的にはなっていないが、積極的に肯定している感じでもない。肯定してはいるが、誇りまでは到達していないし、自分の身体に対して若干羞じらいの意識が残っているように感じられる。ツンデレの女性性は、決して高くはない。ツンデレは内面的に大人の女というより子供であることが多いように見えるが、それと女性性の低さ、身体意識とはつながっている。
 だが、高飛車の場合、自分の身体に対しては絶大な自信を懐いている。一般的には女性性が高い存在として描かれる。ちょうど月刊PLAYBOYのグラビア(PLAYMATE OF MONTH)を飾るプレイメイトたちやジェームズ・ボンドシリーズを彩る美しきボンドガールたちが自分が魅力的な身体の持ち主であることを自覚し、男に対して明確な武器であると埃を感じているように、自分の身体を高級車のように捉え、積極的な評価を下し、高慢な誇りを懐いている。プレイメイトやボンドガールが女性性の高い存在として描かれているように、高飛車の女たちも女性性の高い存在として描かれる。高飛車の場合、内面と大人であることの方が多いが、それと女性性の高さ、身体に対するプライドの高さはつながっている。
 だからなのだろう。プレイメイトのツンデレキャラは存在しない。ボンドガールのツンデレキャラも存在しない。しかし、プレイメイトの高飛車女なら存在する。ツンデレから入った人間は、ツンデレの視点から捉えて「高飛車」も「ツンデレ」と誤って解釈し、誤って表現するだろうが、そのおかしな遡行的カテゴライズに作り手が惑わされてはなるまい。
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行間を読ませないゲーム
 行間を読ませる美少女ゲームは少ない。少ないからといって、業界に対して悲憤慷慨したいわけではない。慨嘆はどの時代でも現れる。別に珍しいことではない。
 最近の美少女ゲーム──期間を区切るならば、2001年以降の美少女ゲーム──がことさら行間を読ませるものが少なくなって絶滅寸前になっているのには、2つの側面があるようだ。
 1つは、作り手側の側面。残る1つは、受け手の側面である。どちらが重要で、どちらが主因ということはない。この2つは、相互に絡み、影響し合っている。
 作り手の問題は、一言で言えば記号性への傾倒と言えるだろう。記号性とは、この場合、あるキャラのタイプに対して非常に強く連想される、わかりやすい典型的な言動のパターンのことである。幼馴染みなら朝迎えに来るとか、妹なら好き好き光線を発するとか、「こういうタイプのキャラなら、こうでしょ?」「こういう場面ならこうでしょ」というわかりやすいお約束集だ。無言の女の子を設定すると自動的に不幸である、というのもそうである。誘惑するといったら、こういうわかりやすい台詞を言う、という非常にお約束的な言動も含まれる。
 そして、今の書き手は、そういう台詞と行動ばかりをめぐらせる。生身の人間をモデルにして人物や台詞を組み立て、それをマンガ&アニメ調にアレンジするというのではなく、生身の人間をモデルとして切り捨て、アニメやマンガの典型的な記号的キャラをモデルにして記号的キャラと記号的台詞を組み立てる。わかりやいお約束の行動とわかりやすいお約束の台詞でヒロインを描き出す。人間味の詰まった「登場人物」ではなく、記号性の塊としての「キャラ」のみを書く。作品に合わせて故意に人間的な登場人物を書かないようにしているというわけではない。そもそも記号的キャラしか書けないのだ。人間も理解していないし、人間というものにも興味がないのだから。だから、血の通ったキャラ、人間臭いキャラが書けない。そういう作り手が増えた。彼らには台詞への愛もなければ、人間へのこだわりもない。記号性の高いアニメや記号性の高いラノベやマンガの氾濫で、そういうものを主食として取り入れてきた作り手が増えたということだろう。記号性の高いフィクションと記号性の高いキャラに触れて、記号性の高いフィクションと記号性の高いキャラばかりを再生産している──そういう構図がある。
 もう1つの側面──受け手の問題は、リーディング能力の低下だ。
 95年から美少女ゲーム業界に携わってきて、この11年間で受け手のレベルが下がってきているという感覚がある。それは鑑賞眼という、単純な総括的なものではない。台詞を通してヒロインの感情や内面を読み取るリーディング能力が、低下しているのだ。微妙な台詞を読んで、その台詞の裏にあるヒロインの感情を汲み取れる人は、減ってきている。無言を表す「……」に対しても、その無言が何の無言なのかを察知できる人は、減少しているようだ。
 それを特に感じるようになったのは、2000年付近からだ。2000年4月の時点ではそうでもなかったが、2000年終盤になって、なんだか違うな、おかしいという感じがしてきた。今まで自分がやってきたようにヒロインの台詞(沈黙も含む)に表れる感情や内面を説明せずにいると、わからないユーザーが出てきたのだ。2001年になっても、その感覚はつづいた。今の受け手は感情のリーディング能力が落ちてますよと言われたのはその頃だったと思う。関係ないかもしれないが、2000年に『Air』が出ている。記号的ではない人間味のある台詞に対して、それを読み取れない子たちが増えだしたのは、多分、その後だ。
 作り手側の側面と受け手側の側面。どちらに比重があり、どちらに責任があるということではない。両者は等分である。両者はマーケットに関わる者として、互いに影響し合っている。
 注意したいのは、むしろ美少女ゲーム外のエンターテインメント的環境だ。作り手たちも受け手たちも、美少女ゲーム以外のエンターテインメントから大きな影響を受けている。記号性の高いキャラをそろえた記号性の高いフィクション群が、リーディング能力の低下に関係していないとは言えまい。記号性の高い深夜アニメが増えたことも、もしかすると事態に関係しているかもしれない。だが、アニメを主因にするのは被害者じみていて乱暴だ。
 作り手側が受け手に対して媚びすぎず、毅然とした部分を持っていれば、記号性の低いキャラの登場するソフトに対して今よりも許容的な状況を作り出すことは可能だったかもしれない。今の時代は、アニメにせよ一部のマンガにせよ一部の小説にせよ、あまりに受け手に対して媚びすぎている。売り上げオンリーの思考があまりに大きな顔をしすぎている。おまけに作り手自身も、それに抗しうる才覚を持っていない。進んで呑み込まれている感がある。
 売り上げオンリーの思考は、自分さえよければという狭い考え方を生み出す。市場全体という考え方には行かない。それが受け手への媚びとつながった時、市場は限定化され、偏狭になり、拡大性と発展性を失っていく。業界の中で異なるブームが押し寄せたとしても、それは0に還元できる微小な差異でしかない。
 そういう状況を作り出してしまった時、得するのは誰なのだろうか。作り手だろうか。受け手だろうか。恐らく、この業界を取り締まりたいと思っている人間以外、得する者はいまい。損をするのは、作り手も受け手も同じである。
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巨乳ファンタジー

クリエイター気分の視点
 作り手と受け手が、悪い意味で接近している。いや、正確に言えば、接近しているのではない。勿論、融合しているわけでも、未分離の状態にあるわけでもない。
 ばっさり言葉の刀を下ろすならば、作り手が素人のままなのだ。ユーザー気分のまま、ひとり悦に入って自己完結してしまっている。作品を見ても、ある有名な作品の下手糞な変奏曲か、他作品のキャラやストーリーの幼稚な引用集でしかない。クリエイター気分を味わって悦に入っている小児的精神しか見えて来ない。まともなプロになりきれていないのである。
 作り手の成長は、視点の成長だ。最初は、受け手とまったく同じ高さの視点しか持っていない。こんな話を書きたいな。こんなゲームを作りたいな。あるフィクション──マンガやアニメ、小説、ゲーム──に啓発されて作り出す。けれども、そもそもエンターテインメントにすらなっていない。たいていはオナニーの吐瀉物である。
 鏡も中学生の頃、『機動戦士ガンダム』に触発されて戦争もののSFマンガを描いたことがある。2つの衛星の住人たちが戦い合う話だった。主人公はロボットに乗るのではなくスペーススーツを着用していたが、そのまんまガンダムであった。14歳の頃の鏡はまともな作品になっていると信じ込んでいたが、知人1人の反応は、一言、「ガンダムやな」。親友1人の反応は、ひたすらに無言であった。元々未完のマンガではあったが、2人とも、冒頭をぱらぱらとめくっただけで最後まで読まなかった。読んだ時間は2分もなかっただろう。まさに、読むに値しない代物だったのである。
 決定的に欠けていたのは、エンターテインメントの視点──つまり、オリジナリティに対する視点と大衆に対する視点だった。自分以外の他人が読んでも面白いかどうかなんて、はなから考えていなかった。否、それ以前に、自分が読んで面白いかどうかという考えすらなかった。何かに似た作品を書いてどうするの? 同じものを書いてどうするの? という疑問もなかった。心を占めていたのは、書いている時の気分が気持ちいいかどうか、つまり気持ちよく創作できているかどうかだけだった。いかに創作の電波を受け止められるかが、最大にして唯一の重要事項だったのである。
 電波を受信していれば、自分が作家になった気分になれる。クリエイター気分を味わえる。大切なのは、「クリエイター気分を味わうこと」だった。その作品で人を楽しませるとか、何かを訴えるとかいうことではなかった。友達2人にパクりマンガを見せた時、きっと自分は心の底でこう言いたかったに違いない。「ほら、ボクこんなにいい電波を受信したんだよ、凄いでしょ」
 作り手が素人同然の時には、エンターテインメントの視点──オリジナリティの視点と大衆性の視点──はまだ生まれていない。作り手にあるのはクリエイター気分の視点だけ、いかに電波を受信するかだけである。
 だが、作り手の意識レベルが上昇すると、オリジナリティの視点に目覚める。既成のものと同じと言われたくはない、違うところがあるものを作りたいという気分になってくる。
 最初の頃は、とにかくアウトプットすることに精一杯だ。いかにアウトプットするかという行為にしか意識を集中できない。だが、その段階を過ぎると、アウトプットという「行為」ではなく、アウトプットされたものの「中身」に対して意識が向かい始める。さらに意識レベルが上がると、他人が読んで面白いかどうかという大衆性の視点にたどりつく。乱暴に言うと、そういう流れである。
 現在の美少女ゲームの作り手たちには、オリジナリティの視点にも、大衆性の視点にもたどりついていない者が多いように思える。ゲーム制作の手順を知っていても、技術的にも意識的にも視点的にもアマチュアレベルでいるのでは、お世辞にもプロとは言えまい。
 作り手が持つべきなのは、ものをつくろうとする時の受け手の「視点の低さ」ではなく、自分が受け手にまわった時に楽しめるか、ストレスを感じないでいられるかという「大衆の視線」だ。
 作り手というものは、「心」はユーザーに近くあっても、視点はユーザーより高くなければならない。意識も視点も、ユーザーと同じレベルではいけないのだ。
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『ブラバスター6』校了
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乳のエロさ
 乳のエロさは、単一のベクトルで表示されるものでも、単一の要素で表現されるものでもない。大きさだけが乳のエロさではないし、形だけが乳のエロさではないし、隆起度だけが乳のエロさだけではないし、弾力だけが乳のエロさだけではないし、乳首だけが乳のエロさだけではない。それらを含めて、すべて乳のエロさである。乳のエロさは、多元的である。
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ゲームシナリオ1本アップ
 オッパイゲームのシナリオを1本アップ。文体的には少し新しい挑戦。
 
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巧拙の溝
 作り手と受け手と言ってしまうと乱暴な区別になってしまうが、たとえば絵を描いている人と絵を描いていない人との間には、巧拙という言葉をめぐって埋められない溝がある。
 絵を描いてる人間は、ここがうまくいかないな、ここ、どんなふうにすればいいんだろう、なんて絵に対して高い意識を持って接しているので、普通に絵を眺めるにしても、「技術的な部分」を気にしながら絵を見ている。なので、絵としておかしな部分にも、絵として凄い部分にも比較的気がついてしまう。
 けれども、絵を描いていない人間は、純粋に「印象論」だけで見てしまう。つまり、見た目のインパクトである。デッサン的な部分や、絵として凄い部分には目がいかない。目がいかないというより、見えないのだ。だから、絵を描いていない人間にとっては、インパクトのある絵がうまいのであり、インパクトのない絵は、実際に技術があっても下手ということになる。
 こうなってしまうのは、ただの見ている次元の違いだけではない。「うまい」という言葉自体が、そもそも違うのだ。
 絵を描いている人の「うまい」は、純粋に技術的な巧さを意味しているが、絵を描いていない人の「うまい」は、インパクトがあった、気に入ったという意味である。
 同じことは、小説の文章にも当てはまる。本当にうまい文章というのは、限りなく水に近いお酒のようなものだが、自分の文章レベルが低いと、それがうまいというのが見えて来ない。はっとさせられるフレーズが宝飾のように散りばめてある文章をうまいと感じてしまう。飾りは所詮飾りであるということが見えない。プロとして書いている人間は、技術的な視点で文章を見ているが、そうでない人間は、印象論の視点で見ているからである。
 美少女ゲームの文章(地の文)についても同じだ。文章を書いている人たち──まともな作り手たち──は、印象論ではなく、技術的にどうかということを見て「うまい/下手」を判断する。しかし、文章を書いていない人たち──受け手たちとまともでない作り手たち──は、技術的にどうかではなく、印象としてどうかということで「うまい/下手」を口にする。だから、台詞は台詞、地の文は地の文、ストーリーはストーリーというように作り手にとっては別物として存在しているものが、受け手にはすべて「テキスト」としてひっくるめて捉えられてしまう。
 印象論の視点は、本当の巧拙を照らし出しはしない。それがゆえに、時として作り手を甘やかしたり勘違いさせたりする場合がある。
 たとえば、巷でエロいと評判のソフトがある。その中のエッチシーンで、妙な日本語が登場する。

「乳房を弾み立てる」
「たわわに弾みかえる爆乳」
「暖かくぬめりたつミルク」

 どこが悪いんだろう、と思ってしまう人もいるかもしれない。変哲なところもないし、自然な感じがするけれど……と感じてしまう人もいるだろう。
 だが、全部聞いたことのない日本語なのだ。絵でいったら、指が6本ついていたり、指の間接が1個多かったり、腕が違う方向に曲がっていたり、股関節がうまくつながっていなかったりするようなものである。
 「弾み立つ」というのは、元気になるという自動詞である。他動詞はないようだ。だから「弾み立てる」という表現は使えないのだ。無理にここで使う必然性も感じられない。百歩譲って他動詞として使えるとしても、「乳房を弾み立てる」というのは「オッパイを元気にさせる」という意味になってしまう。乳揉みのシーンでそれはどうであろうか?
 弾みかえるも、日本語として変である。「弾む」と「かえる」のつながりは日本語としてあまりないと思う。ぬめりたつミルクも、意味不明。こういう言葉の選び方を見ていると、この書き手、ろくに辞書を引かないで、自分の中でロシアンルーレットみたいに言葉をまわして、「あ、これいいかも」と思った言葉をその場の雰囲気だけでつなぎあわせとるな、言葉への愛、プロとしての意識がないな、というのが、ちゃんと愛をもって書いている人にはわかってしまう。だが、この文章がおかしかったという声は、まだ鏡は聞いていない。そして、聞いていないからといって──ユーザーが下手と評していないからといって、このようなことをしていいかというと、よくないのである。
 物書きの書く言葉が教科書でなければならないとは思わないが、言葉で飯を食っていく以上、それなりのまともさは要求される。主語-述語をねじれさせないとか、基本的に間違った用法は使わないとか、無闇に勝手な造語をしないとか、愛なくして言葉を使うなとか、そういうのは作り手としてのモラルだ。
 面白い/面白くないの評価は、マーケットが下すものである。つまり、受け手が判断するものである。しかし、作り手の「巧拙」と受け手の「巧拙」が同じものだと勘違いし、巧拙の評価もまたマーケットが下すものだと都合のいい解釈をしてしまうと、作り手の意識に隙が生じてしまう。下手と言われなければ、別に変な日本語でも文章になっていない文章でも別にいいじゃんという甘えが生まれてしまう。
 だが、受け手が下手と言わないからといって作り手があぐらをかいて変な日本語を量産してしまってはいけないのだ。それでは、いずれ業界全体のレベルを下げて、自分たちの食い扶持を悪くしてしまう。受け手の「うまい」が「インパクトがある」という意味なのに、本当に巧いと勘違いして慢心するようなことはあってはならないのだ。それは作り手が持つべきプロ意識である。そして、それは絵描きにしても恐らく同じことなのだ。
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パイズリの粋、『まほたま おっぱい編』
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 ずっと巨乳にこだわりつづけてきて、ようやく自分の作品以外にまともな乳ゲーに出会うことができた。
 『まほたま おっぱい編』。
 内容は、「おっぱい編」というより「パイズリ編」と言った方が近い。乳揉みや乳吸いのアニメーションよりもパイズリのアニメーションの方が豊富にある。次こそは、乳揉みと乳吸いを倍増させた「真・おっぱい編」を出していただきたいと個人的には願っているが、今回の「おっぱい編」に込められた、すがすがしいほどの乳へのストレートなこだわりは、一人のオッパイ星人として心地よかった。
 ゲームの作りとしては、古い方の部類に属するだろう。おバカ炸裂なノリは、10年前のソフトに近いところがある。けれども、古いから悪い、新しいから良いということではない。それがユーザーを満足させるために目指されたことならば、古かろうと良いのであり、ユーザーを満足させるためではないのなら、新しかろうと悪いのだ。
 『まほたま おっぱい編』は、良い抜きゲーである。そして良い乳ゲー──良いパイズリゲームである。特にヒロインの一人・町邑さくやの後半のパイズリアニメーション、そして片瀬美希のすべてのパイズリアニメーションは、よきものであった。青木りんのデビューAVよりも、ずっと抜けた。ヒロイン1人ずつで抜いた。前半抜きたかったのを、後半まで敢えて我慢していたほどだ。
 一方に噎せ返るような、匂うようなフェティシズムがあるとすれば、『まほたま おっぱい編』は明るいフェティシズムである。しかし、実にこだわりのある、気持ちのいいフェティシズムだ。乳へのこだわり、乳への愛は本物である。倍のお金を出して18禁アニメーションを買うよりも、10倍値打ちがある。定価3800円で購入しても、損とか高いという感じは皆無だった。
 キャラクターや台詞はかなり記号化されたものだが、意図されたものだろう。台詞に特筆するものがないために見えづらくはなっているが、よどみのないストーリー構成とドラマの強弱は、「ストーリーゲーム」ではなく「抜きゲー」としては評価されるべきだと思う。低価格帯ながら3ルートを確保したこと、しかも、分岐してすぐ終わりではなく、ルート分岐してからもある程度の時間を持ってきたこと、分岐してからも複数のシークエンスからなるパイズリアニメーションを用意したことは、制作者としても充分に評価できることだ。各ヒロインのパイズリをきっちり愉しんでほしい、ハーレムルートでも愉しんでほしいという愛情を感じる。これがなければ、決して満足を感じることはなかっただろう。ゲームの満足は、1つのアニメーション、1つのCGだけでなされるわけではない。当然のこととして考えているために受け手には掬いあげるのが難しいことではあるが、作り手からのもっと愉しませようという配慮──『まほたま おっぱい編』で言うなら、たとえば、ハーレムルートでさくやと美希のダブルパイズリのアニメーションを用意してユーザーを満足させようという、エンターテインメント的な思いやりが──プレイ後の満足を生み出すのだ。
 「三点リーダーは2マス分」「疑問符と感嘆符の後には全角1字分の空白を開ける」という日本語の規則が守られていたことも、好感が持てた。産業廃棄物の垂れ流しのようにだらだらと不要な日常シーンを書きまくってストレスを与えゲームのテンポを悪くするということも、少なかった。なんでも大量を美徳としている最近のゲームの中では奇跡に近い。
 あまり誉めすぎると、過剰期待をして「なんだ、こんなものか」ということになりかねないので、敢えて期待の証として、幾つか自分勝手な苦言を呈してみようと思う。
 1つ。
 さくやの最初のパイズリシーンは、個人的に少し不自然な動きに感じられた。デフォルメのために敢えてあのようにイメージの方向性に引っ張ったのだと思うが、個人的にはもう少し実際のパイズリ、すなわちリアルの方向性に引っ張っていただいた方が、オッパイ星人的好みではないかと思う。
 2つ。
 言葉に対してのこだわりが若干甘い。ここで読点を打った方が読みやすいのに、と思えるところで読点を打たずにつづけているところがある。また、漢字の開き具合にポリシーが欠けている感じがした。「嬉しい」「出来る」「喋る」「を除いて」は漢字になっているのに、「なに」は平仮名にしてある。この部分、もう少しポリシーと言葉への愛が生まれれば、作り手としてはありがたい。「!?」が「!?」になっていなかったり、「!!」が「!!」になっていなかったのは、恐らくシステムの問題だろう。
 3つ。
 主人公のノリが暴走して過剰に台詞を重ねている部分がある。心地よくユーザーに抜いてもらうためには、主人公のバランス調整にもう少し気をつけたいところだ。また、台詞の中に、明らかにアニメのパロディがあった。なくても充分に愉しめるレベルに仕上がっているので、敢えてなさなくてもよいのではないか、という感じがした。
 4つ。
 日常シーンの台詞──つまり、エッチシーン以外の台詞に、もう少し削除の美学と台詞の燦めきがほしい。簡単に言えば、もう少し台詞を削ろう、1つでいいから心に残る台詞をつくろうということだ。
 現役のシナリオライターが同時代の作品に対してリアルタイムにものを言うということの意味は、充分に理解している。けれども、この作品に対しては、贅言を尽くしたくなった。看板に偽りなしのゲームが増える一助となれば、幸いである。

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