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そのまま仕事をぶっ続けでやってしまうと、どこかで自分がゼロになってしまう。
そういう自覚があったので、最初に休みを取りに行った。温泉に浸かって、鮑の踊り焼きを食べて、一泊二日で戻って体験版の作成に入った。結果的には、これがよかったのだと思う。この時休んでいなければ、11月頭までテンションがもたなかっただろう。仕事が終わってから休むのではなく、多忙だから休むのだ。
当初、9月作成の体験版にはシミュレーションを入れる予定だった。ゲーム性が高いゲームは、実際にプレイして「動く感覚」を確かめてもらった方がいい。だから、7月ぐらいからそのシミュレーションパートを入れるつもりでいた。
けれども、シミュレーションパートの完成が間に合わなかった。いきおい、シミュレーション抜きで体験版を作らねばならないことになった。
普通に作れば、ただエッチシーンを見せて終わりということになるだろう。それでは、きっと印象に残るまい。
いったん体験版のシナリオを書いて、スクリプトで組んで、その上で不足分をまた加筆していって、音声収録に立ち会った。
その後、ゲーム本編に入った。元々、自分はほとんどスクリプトが入った状態でシナリオを書いていく。入っていないスクリプトは、メッセージ表示命令ぐらいである。SEもCGもフラグも、すべてスクリプトで入っている。なので、スクリプトの作業は10分ほどしか掛からない。
まだシミュレーションパートが完成しないので、ジャンプ文で飛ばしながら、ワンシーンワンシーンを確認し、演出をいじった。おかげで10日すぎには、シミュレーション部分は動かないものの、シミュレーション部分の解説やダイジェスト版のプロローグなどが入った1つ目の体験版──紹介版──が出来上がったのだ。
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勿論、エロゲーのシナリオ講座である。
講義するのは実に1年1ヶ月ぶりなのだけれど、10人を越す受講生が来てくれた。こんなにありがたいことはない。
鏡には、エロゲー業界には圧倒的にハウツーが不足しているという実感がある。エロゲーは、他のエンターテインメントに比べて、最低限必要な基礎知識というのが多い。けれども、教える場所というのがない。
鏡一人が奮闘したところでエロゲー業界のレベルが上がるわけでもないけれど、必要だと感じていてなおかつ少しでも需要があるのなら、やった方がいい。拱手して無為を重ねるよりは、自分が持っているものを伝えてしまおう。そう思って、講座を開いている。たぶん、鏡はエロゲー業界を誰よりも愛しているのだ。
さて、「PUREゥMAID」である。
〆切前2週間にして、残っていたテキスト量は推定100KB程度。原稿用紙にして150~160枚程度。2週間という時間を考えれば、書けない量ではない。
しかし、頭の中にシーンが出てこない。台詞も出てこない。雪奈が頭の中で動いてくれない。
ライターズブロックというのがある。書こうとするのに書けない症状のことだ。書き出しで起こることが多い。
こういうのは、たいてい、
1.いいものを書こうとしすぎる
2.インプット量が足りない
のどちらかが原因で起こることが多い。だから、初めから100点を狙うのではなく50点ぐらいでいいやと意識を改めたり、あるいは必要な資料や自分の好きな漫画、アニメ、小説を読んだりすることで書けるようになる。
だが、それより上の段階──ハードな段階がある。
煩悩の枯渇である。
エロを書きすぎたことによって、自分の中が完全に空っぽになってしまうのだ。これを経験しているのはエロゲー業界では鏡一人かもしれない。
煩悩の枯渇を味わうのは、実は初めてではない。エロゲー業界に「乳は売れる」と証明してみせた金字塔『MILK・ジャンキー』、その続編『MILK・ジャンキー2』で、それぞれ1度ずつ味わっている。
1度めは、〆切1週間前のことだった。あとエッチシーンにして3つか4つなのに、そのわずか3つか4つが書けない。オナニーする時というのは誰でも「アン、アン」なんて女の子の台詞を思い浮かべるものだが、その喘ぎ声が出てこない。もっともチープなレベルの「アンアン」という声すら出てこないのだ。思い浮かべようとしても、「──」。反応なし。自分の脳味噌が泥の塊になったように感じる。どうしよう。やばい。何をやってる。あと少しだろ。そうけしかけるのだが、反応はなし。
友人に相談すると、一言。
「仕事せんかったらええねん」。
そんな怖いことできるわけない、と思った。仕事しなければ、当然作業の進展はない。ストップしてしまえば、完成の文字はそれだけ遠のいてしまう。そう思ったけれども、かといってもがいてもどうにもならない状態であった。
とうとう諦めて、仕事から一切身を引いた。
パソコンもつけない。パソコンのモニターを想起させるテレビのブラウン管もつけない。
やることがないから、結局外に出かけるしかない。散歩したり、友人とボウリングに出かけたり。
でも、それでかえって復活したのだ。
だから、『MILK・ジャンキー2』を書いていて〆切2週間前に煩悩が枯渇した時も、「来たか」という感じだった。2日ほど仕事から離れると自動的に復活した。
名作を残そうとする人間は、〆切1週間前であろうと、1日2日ぐらい放棄できる思い切りや余裕がなければ、ことをなせないのである。
「PUREゥMAID」の時は、ちょうどオリンピックが始まったばかりだった。鏡は、実は無類の世界選手權と五輪好きである。昼の1時頃から翌朝の6時近くまで、プロテインを補給しながら、ひたすら見まくった。柔道の1回戦から日本人選手の活躍に見入った。
1週間ほど経過して柔道が終わると、いい加減仕事せなあかんな、という気になってきた。
回復の兆しだった。煩悩が枯渇した時には、そういう気にもなれなかったのだ。
ぼちぼち書くか、というつもりでパソコンを起動すると、ようやく筆が滑り出した。
でも、まるっきり本調子という感じでもなかった。念のために8月28日にも、休みを取った。けれども、その甲斐あって無事、シナリオは終了したのである。
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というわけで、「PUREゥMAID」である。
「PUREゥMAID」は、メイドゲームであると同時に乳ゲーである。
自分が作るのだから、どうあがいたって乳が入るに決まっている。
ただ、今回は「視姦」ということにこだわっている。せっかく服装をデザインできるようにしてあるのだから、作った服を着せて、いろんな角度から眺められるようにしてやろう、というわけだ。
接近して胸を見る
はまず基本。これだけはすべての立ちポーズに対して用意されている。
それから、立ちポーズによっては、
上から谷間を覗く
下から下乳を見る
横乳を見る
後ろから尻を見る
ということができるようになっていて、それぞれサービスCGと同時にテキストが表示されるようになっている。このテキストが、問題なのだ。
まず、何度も見られるようにと、最低2回目までは表示されるようにテキストを用意してしまった。おまけに、「PUREゥMAID」は1順目と2順目がある。同じテキストは勿論、使い回さない。
服装は33着。
フェチテキストを書く箇所は、軽く計算しただけで200を軽く超過するのだ。たぶん、250近くに達しているだろう。
あの乳ゲーの金字塔『MILK・ジャンキー2』でも、そんなに数はなかった。20程度だったと思う。
自分が、現段階では「PUREゥMAID」が最強の乳ゲーと自負する所以である。
途中で語彙がなくなり、煩悩が薄れて、我が家の巨乳写真集を引っ張りだして、ドキュンと来る谷間の写真を見ながら、ひたすらにテキストを書いた。
その甲斐あって、すべて書き切ることに成功したのだが、8月半ばにして煩悩が完全に枯渇してしまった。肝心の日常シーンが書けなくなってしまったのだ。1順目の日常シーンは未完成のまま、2順目はほとんど手をつけていない。
〆切2週間前のことだった。
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実は一昨日、昨日と仕事場の模様替えをやっていて、CDラックと本棚を1台ずつ導入した。
思いの外、ビデオが多くて自分の煩悩を思い知ったのだが、恐らくこれで小説も動きだすだろう。
本格的に『PUREゥMAID』のシナリオを書き出したのは、6月に入ってからだった。
『PUREゥMAID』は、メイドゲームであると同時にオッパイゲームである。ドラマ性は盛り込まれているが、抜きゲーでもある。
エッチシーンが多いのは、当初からわかっていたので、日常的なつなぎよりもエッチシーンを優先させて書いていった。
7月までは、それほど問題なく進んでいたように思う。パイズリシーンも8つ用意されていたが、特に引っ掛かることはなかった。強烈な洗礼を浴びていたからである。
『PUREゥMAID』の前に書いた『MILK・ジャンキー2』は、天下無双のオッパイゲームである。そしてまた、夢のようなパイズリゲームでもある。
たとえば、馬乗りパイズリをする場面がある。普通のエロゲーなら、1度パイズリしてしまえば、そのまま流れで次のエッチシーンに移るかエッチシーン自体が終わってしまう。
だが、『MILK・ジャンキー2』にはパイズリコマンドなるものがある。気の済むまで、何度も馬乗りパイズリを繰り返せるのだ。
勿論、無限回分の台詞とテキストを用意することは不可能である。でも、3回までなら用意できる。同じ馬乗りパイズリでも、2日後の馬乗りパイズリとテキストと台詞が同じにならないように書き直すということもした。
そんなことをやっていたら、のべパイズリシーン数が63になってしまったのだ。さすがに煩悩が枯渇して喘ぎ声の「あ」の字も浮かばなくなったが、おかげで鍛えられた。 『PUREゥMAID』のパイズリも、枚数は8だが、のべシーン数は10を越えている。決して少ない数ではないが、まったく苦しさを感じなかった。『MILK・ジャンキー2』に比べれば……、というのがあった。
だが、500KBを越えてもシナリオは終わらない。一番の苦難は、パイズリではなく別のところに用意されていたのだ。
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字コンテというのは、原画家さんへの指示書みたいなものだ。画面内の登場人物、時間帯、ポーズ、表情などを事細かに書き込んだもので、絵コンテの文字版と言えばいい。
これが、かなり面倒臭い。
たかだか数十カットしかないと言っても、侮るなかれ。かなりの分量なのだ。しかし、ここできっちりやっておかないと、あとでバグが発生するので手を抜けない。なので、しんどい。
面倒臭くてしんどいのである。小説を書いている時には絶対やらなくていい作業だ。しかし、「自分で企画し、自分で物語を考えている」からこそ、こういう嬉しいしんどさを味わえるのだ。
というのも、昨今のエロゲー業界では、シナリオライターはシナリオライターとなっていないからだ。テキスト屋になっているからである。
ソフトハウスの方でゲームデザインを済ませ、キャラクター設定もプロットも終えてしまって、複数のシナリオライターに手渡す。あとは期限内にさっさとテキストを埋めろというわけだ。こうなると、シナリオライターはシナリオライターとは言えない。ただのテキスト屋である。
テキスト屋に求められるのは、自らコンセプトに合致したストーリーを捻り出し、シナリオ構成を考え、シナリオを仕上げていく力ではない。与えられた流れに沿って、ひたすら忠実にテキストを埋めていく能力である。
だから、そういうテキスト屋をテキストライターと名付け、シナリオライターと区別することにする。
テキスト屋をずっと続けていると、「複数のキャラクターをバランスよく配置し」「ストーリーを捻り出し」「プロットを構成する」という能力は養われないままになってしまう。場面場面において日常シーンを瑞々しく面白く描き出し、萌え台詞を引き出す能力は養われるだろうが、それだけではシナリオライターとは言えまい。シナリオを構成し、シナリオを書く力がないのだから、シナリオライターではない。
ソフトハウスが本当に欲しいのは、シナリオライターのはずだ。しかし、シナリオライターは極端に少ない。エロゲー業界にライターは200人程度存在すると思われるが、まともなのはわずか1割の20名。しかし、それも「使える」という程度でしかない。本当に優秀なのは、わずか5名──小説新人賞の最終選考で残る人数──でしかあるまい。
ライターで痛い目に遭ったソフトハウスは、決して少なくない。だから、ソフトハウスは武装する。自称シナリオライターに任せて損失を喰らうのなら、自分で用意してしまえというわけだ。ソフトハウス側でプロットを用意し、複数のテキストライターに手渡すシステムを作ってしまえば、期間を読みやすくなる。「いつ上がりますか?」「まあまあ進んでます」という問答を繰り返しつつ、〆切が来てみたら半分もできていなかった、と知って絶叫するということも少なくなる。当初打ち合わせしていた内容とまったく違うものに仕上がったシナリオを見て、どうやってリテイクするんだよと頭を抱えることもない。
だが、それはなんという敗北であろう。物書きがシナリオライターとしての実力を備え、シナリオライターとしての仕事をしているのならこんなことにはならなかっただろう。だが、シナリオライターと呼べない糞レベルの物書きが、我が業界にはあまりに多すぎる。そういう連中が、シナリオライターに対する信用を著しく低下させてしまった。シナリオライターは、最も信用のおけない人物に墮してしまったのだ──まともなシナリオライターはちゃんといるのに。
DOSの頃はこんなにレベルは低くなかった。低い人だっていたけど、ただのテキスト屋みたいなのは少なかったのではないか、と思うにつけ、いやな時代になったなと感じるのである。
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『PUREゥMAID』の次に出る新作巨乳AVG『CLEAVAGE』のインタビューである。
人間には、寡黙なタイプと饒舌なタイプがある。自分は饒舌なタイプである。けれども、インタビューで色々としゃべってしまうのには、別の理由がある。
自分の場合、ゲームデザインやシナリオの95%に、明確な理由がある。
一見おバカに見えるシステムであったとしても、その裏には真面目な理由がある。
『MILK・ジャンキー』(ブルゲ ON DEMAND)もそうだ。
2003年9月に出た、オッパイ星人の願いを叶えるAVGには、オッパイコマンドというのがある。心ゆくまでオッパイを眺め、心ゆくまでオッパイをいじくり倒すというシステムだが、お話を読み進める画面でも、全身を眺めるのではなく胸だけを眺めてゲームをプレイすることができる。
何も知らない人は悪ふざけだと勘違いするかもしれない。「ここまでやるなんて、こいつら馬鹿だ」と笑い転げるかもしれない。だが、作っている方は真面目なのだ。
当初、じっとオッパイを見つめていると「どこ見てるの」と怖い目で見られて全身ポーズの絵に戻るというイメージを思い描いていた。でも、それじゃあつまらんだろうと気がついたのだ。現実でもそうなのに、ゲームでも同じことを味わって果たして面白いのかどうか。
面白くないというのが答えだった。ならば、ゲームのなかでも、心ゆくまでオッパイを眺めてもらおう。オッパイを愉しむゲームなのだから、それくらいしよう。そういう話になって、原画家さんの案を発展させる形でプログラマーさんと取り決めたのだ。
『PUREゥMAID』にしても同じことである。着せかえにしたことにも明確な理由がある。人数にしても、明確な理由がある。胸の谷間を覗くカットにだって、お尻のカットにだって、明確な存在理由があるのだ。
それをしゃべってしまわないと、どうしてもインタビューが不完全になってしまう。だから、自分は話が長くなるのだ。
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当初、『ぷにつま』くらい短くできればと思っていた。だらだら書いても仕方ないし、最小限度でスマートに済ませられればと思っていた。
プロローグは最大限に短くするというのが自分のシナリオ美学というか、ポリシーである。
しかし、書いている途中から、これはそうはいかないな、という気になってきた。
『PUREゥMAID』は、メイドのゲームである。
メイド好きの人曰く、メイドものは、メイドたる理由がなければならんそうだ。なぜご主人様にお仕えするのか、理由がないといかんということらしいのである。
おまけに、今回はコンセプトの中に「メイドに奉仕してもらっている快感、メイドがいるという快感」が含まれている。
だが、プロローグを短く済ませてしまうと説明不足になってしまって、どうもよくない。ユーザーが物語に同調する前に、突然メイドがいることになってしまって、違和感を感じる。
結果的に、いつもよりプロローグが長くなった。しかし、それはメイドの快感を味わうための必然的措置なのだ。
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だらだら書くのは、自分はあまり好きではない。むしろ、容量を搾りきれずにだらだらと書いてしまうのは、無能の証だと思っている。
エロゲーがフロッピーディスクベースの時には容量的制限があったので、今のように1MBなんて狂人的なボリュームはなかった。限られた容量のなかでいかに面白く書くかを考えていた。
だが、CD-ROMが登場するとフロッピーディスクに抑え込まれていた容量制限がなくなってしまった。結果、文章と台詞の垂れ流しが始まった。客寄せのため、「テキスト何MB!」というのがうたい文句として使われ、いかにテキストが多いかの宣伝合戦が始まった。しかし、それは、ただ読む価値も書く価値もない産業廃棄物のような文章を量産させただけだった。エロゲーとしては、何一つ価値はなかったのだ。
だが、まともに小説を書いたこともシナリオも書いたこともない、よくシナリオのことを知らない経営者たちは、1MBという容量がどんなに多いのかも考えずに、「他のゲームも1MBだから、うちも1MB」なんて脳味噌のないことを言うようになった。
1MBといえば、画像でいえば、640*480サイズでフルカラーの画像1枚程度である。しかし、小説で言うなら、実に5、6冊分に匹敵するのだ。夢枕貘『涅槃の王』全巻なみの容量である。そんなに書かなければいけない物語なぞ、そう存在しない。
削って削って、不要な部分を削り落とした1MBなら、苦痛にはなるまい。しかし、無駄だらけの1MBは、苦痛でしかない。パソコンのモニター画面でテキストを追いかけてもらうこと、画面をクリックしてもらうことというのは、作り手が受け手に対して当然の権利として要求出来ることではないのだ。それを勘違いしている想像力の足りない連中が多すぎる。
プロとは、ボリュームを書くことではない。
500KBしか書かずに1MBなみのボリュームを感じさせること。それこそがプロの技量である。それすらできずにプロを名乗るようでは、詐欺師と呼ばれても仕方あるまい。
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だが、『MILK・ジャンキー2』の疲れからか、思うように進まない。実は、最も精神的に磨耗している時に、前半戦最大の山場を迎えていたのだ。
「PUREゥMAID」は、着せかえを愉しむゲームである。最初用意されていた衣装は、
メイド服……5バージョン
他の衣装……15
であった。それで色々と案出しを始めたのだが、途中で兼処さんが最大の爆弾発言をすることになる。
「倍に増やしましょう。わたし、描きますよ」
思えば、あれが最大の転機だった。その瞬間に、 「PUREゥMAID」は真に魅力あるゲームに生まれ変わったのだ。
だが、それは苦難の始まりでもあった。
40着以上になっていたコスチューム案をなんとか32着に絞り込んだ後、メイド服、カジュアル(私服)、制服、ドレス、アダルト、水着の6つのカテゴリーに分類しようとしたのだが、それがうまくまとまらない。分布が不均等なのだ。
また、32着の選定やり直し。
それが終わったら、序列化の作業だ。32着に膨れあがった衣装を、羞恥心にしたがってどうランクづけるか。看護服と制服ではどちらが恥ずかしいのか。わからなくて、知り合いの女の子にも電話で相談した。フィクションとリアルの差に頭を抱え込んだ。
なんとかカテゴライズとランクづけの作業を終えたものの、さらなる山場が待っていた。
プロットである。
通常のプロットは、平面の上で順番を入れ換えするだけの作業である。物語の進行というX軸に対して、エッチシーンぃイベントというY軸をいかに持ってくるかというだけの話だ。
だが、「PUREゥMAID」は違う。
まず、羞恥心に応じて衣装がランクづけされている。エッチシーンも、羞恥心に応じてランクづけされている。
羞恥心がX軸だとすれば、エッチシーンというY軸がある。さらに衣装というZ軸があるわけで、まるで3面に違う色を塗った立方体がひしめき合っているようだ。1つイベントシーンをずらすと、途端に衣装のランクづけに狂いが生じてぐちゃぐちゃになってしまう。「PUREゥMAID」のプロットをいじるのは、ルービックキューブをいじるような作業だった。
コスチューム名とCG番号をポスト・イットに描いて、スライド式の真っ白のドアに張り付ける。それから、エッチシーンとCG番号をポスト・イットに張り付けて、同じようにもう片方のドアに張り付ける。
うんうん唸る毎日が続いた。ポスト・イットを張り付けたまま眠り、張り付けたまま目を覚ました。そんな作業が1週間続いた。
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最終案となった企画書第7案では、ゲームのコンセプトは、2つのはずだった。原案の3より1つ減っていた。欲張りすぎると破綻するというのがだいたいのパターンだったからだ。
だが、『MILK・ジャンキー2』を終えたことで、自分は「鏡裕之」という名前に求められているものに対して気づき始めた。
きっと、ユーザーは「PUREゥMAID」にも乳を求めてくるに違いない。自分が企画から入ってシナリオをやっていると聞けば、必ず乳シズムを期待するに違いない。
さらに、兼処さんからメイドの心得を聞いて、せっかくメイドゲームを作るのだから、メイドがいてくれる、メイドが奉仕してくれているという快感も味わわせてやらねばという気持ちが湧き起こっていた。
PCエンジェルのインタビューが4月末に控えていたこともあり、タイトルは既に正式決定していたが、ゲーム自体はまだ蠢動していたのだ。
コンセプトは4つに膨れあがった。
正直、破裂すると思った。とてもじゃないが収まりきらない。多すぎる。
コンセプトが1つしかないもっと単純なゲームにすればよかったと思った。『ぷにつま』やMJシリーズが羨ましくなった。詰め込みすぎだ、とよく♀に話をした。
SLGという設定にも疑問を持ち出した。4つのコンセプトを満たすために、本当にSLGにする必要があるのか。AVGでもいいのではないか。
兼処さんには、ベースをゼロにして考える必要があると電話した。そうして出した結論は、SLGしかないという答えだった。
だが、もし、あるひとつのCGカットを思いつかなければ、「PUREゥMAID」は空中分解していたかもしれない。その救世主がいたからこそ、奇跡的なコンセプトの融合を果たせたのだ。
谷間カット、下乳カット、横乳カット、尻カットのフェチカット四天王である。
着せ替えを愉しむというのなら、デザインした服をじっと見たいはずだ。ならば、近寄ってフェティシズムの視線で眺めてもいいではないか。できれば、胸にクローズアップして……。
その瞬間、着せかえを愉しむというコンセプトと巨乳を愉しむというコンセプトが握手を交わした。メイドがいる感覚を愉しむというコンセプトも、どうすれば愉しめるのかアイデアが湧いた。
システムはまだ完成形に到達していなかったが、ようやくよちよち歩きからまともに歩き始めたのだ。だが、その前に衣装の序列化とプロットの作業という、前半戦最大の山場が待っていた。
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今回出来上がったものについては、格が違うという感じがしている。
美麗な背景CG。
多彩なカット。
AVGとSLGの間を滑らかに横断するプレイスタイル。
『Love Split』では中途半端に終わってしまった、自分がやろうとしていたことが集大成を迎えた感じだ。しばらくストーリー性とかドラマ性ということから遠ざかっていたが、そういうものに対しても少し接近している。スクリプトのボリュームなどを考えると、『プリズム・ハート』級のゲームを作ったという感触がある。
さて、回想である。
企画当初の『PUREゥMAID』のコンセプトは3つあった。
1.オッパイ!
2.無口な子が自分好みになっていく快感
3.色々着せ変えできる快感
だが、これで決定とはならなかった。無口な子では感情移入しづらいのではないかという懸念が出てきたため、引っ込み思案の女の子という設定に変更。無機質タイプのメイドでは、メイドがいるという感覚を愉しめないという判断だった。
その結果、企画書第3案では、コンセプトは
1.恥ずかしがり屋メイドをエッチにしていく快感
2.メイドを自由に着せかえできる快感
に変更。仮タイトルも、「乳メイド」から「着せかえメイド」になった。基本骨格はこのまま進む形になる。
だが、コンセプトをめぐる思考──コンセプトワークは、まだ十分ではなかったのだ。
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だが、拝見すると決定的に不足しているものが2つあった。
1つ。
コンセプト、すなわち「何を愉しませるのか」という根幹がない。
2つ。
市場分析がない。
企画書を書く時、必ずこの2つは真っ先に入れるようにしている。と同時に、市場の展開予測もしている。『あめいろの季節』では、1999年当時のエロゲー市場を分析して、第7番の萌えとして「姉」を提唱した(ただ、読みは4年早かった。以前、「あなたは世に出るのが3年遅かった」と言われたことがあるが、やっちまうことは3年早いらしい)。
当たり前のことだが、企画は市場(マーケット)を知っていないと出来ない。ペーペーが企画をやらせてもらえないのは、マーケットを理解していないからである。マーケットを理解するためには、自らユーザー葉書を読み、ショップに出回り、流通に挨拶し、市場の「現場」を把握することが必要だ。そのためなら、自分はユーザーに電話することも躊躇わない。
開発室に閉じこもっていると、必ず開発者はぼける。象牙の塔ならぬパソコンの塔にこもることだけがクリエイターの仕事ではないのだ。
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キャラクター構成は、ヒロイン1名、サブ2名に変わることになる。限定されたCG枚数の中では、サブ3名だと消化不良になるという判断の元だった。
しかし、企画書第6案では、ヒロイン1名サブ1名に変更することになる。冷静に見つめなおした時、サブ2名の必然性がなくなったからだった。ヒロインの数についてはこれで決定ということになる。
エロゲーにとって、キャラクターを何人用意するかというのは、最初の重要事項だ。
勿論、エロゲーのCG枚数が有限だからというのもある。しかし、キャラクターは概してコンセプトと関わっているからだ。
必要のないキャラは徹底して削った方がいい。たとえ自分が言い出したキャラであっても、引っ込める勇気が欲しい。『パンドラの夢』には、元々エロ担当として巨乳保健医がいた。必要だと思って自分が言い出したのだが、企画が固まるにつれ、保健医がいることでかえってループ話に対して邪魔になると判断、自ら「消しましょう」と言い出して消した。
不要なキャラはゲームそのものを破壊する。コンセプトを揺るがせる。
ユーザーの立場でいると、キャラクターは多い方が嬉しいけれども、エロゲーにはCG枚数がある。ヒロインは増やせばいいという単純な問題ではないのだ。「ヒロインは5名」というDOS時代の多数神話は、すでに崩壊している。
ヒロインの数に対しても、明確な理由がなければ、作り手として上等とは言えない。なんとなくヒロインの数を決めているようでは、素人となんら変わるところはないのだ。
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お替わりのコーヒーも尽き、ほとんど本決まりとなりかけたが、土壇場でNG。メモ書きには、
決定?
の文字が残っている。ヒロインはメイン1人+サブ2人。リエゾンシステムの投入も考えられていたが、決定とはならなかった。準決定のヒロイン2人を等分に扱う案も廃棄されてしまった。
それから2つほど案が出たが、すべて没。3つ目がようやく決定となるのだが、これも、正確に言えば今ある形とは違うのである。
この時点で決定していたのは、「無口な子が自分好みになっていく快感」を追求したメイドSLGだった。メモ書きには、
無口な彼女
最初は喘ぎは「……」
と部分的に現在に近い形が残っている。
また、
成長と進化を入れる
ギャップを入れる
という基本的な指針も書き込まれている。パラメーター表示のアイデアもある。
主人公はデザイナー
服装も大胆なのを着るように(始めの頃は着ない)
というのは現在とまったく同じだ。
企画書の作成に入ったのは、それから約2ヶ月後の11月12日だった。
仮題は、「乳メイド」。
コンセプトは9月18日の案と同じだったが、キャラクターはヒロイン1人とサブヒロイン3人になっていた。
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企画を詰めるためだった。キャラクターデザインは11月末までということだったから、顔を合わせられる今日のうちに、ある程度進展をしておきたかったのだ。
何を注文したのかは覚えていないが、最初のメモ書きにはこうある。
多分キャラは1人か2人。
イベントCG××枚
最大××枚
その次のメモにはこう書いてある。
★コスチューム性を入れること!
★キャラは2人か1人
★イベントCGは××カット
ロープライスで行くことは賛成だったし、すでに決定したことであったが、最初に企画を考えていくにあたって最も頭を悩ませたのは、ロープライスという枠組みだった。
フルプライス商品の場合、立ちポーズを除くイベントCGは、差分をのぞいて80~100枚というのが相場だろう。ミドルプライス、ロープライスとなると値段の分だけイベントCGの枚数が少なくなる。
少なくなることには、メリットとデメリットがある。
メリットは、開発期間が短くなること。コストを抑えられること。実験的なことができること。
デメリットは、圧倒的なボリューム不足だ。こればかりは逆立ちしてもどうしようもない。
人は安いから買うわけではない。安いという理由で買うのなら、文庫はもっと売れている。値段で買うのは、せいぜい100円ショップぐらいだろう。ユーザーが商品を選ぶ第1の基準は、プライスではなく、面白そうかどうかだ。
だが、極度にボリュームが下がってしまうと、プレイした時に面白く感じさせるのか難しくなる。仮にイベントCG枚数が20カットしかない状態で面白いと感じられるゲームを考えてみればいい。どれだけ難しいことか。
ロープライスは、フルプライスに対して圧倒的なビハインドを背負っている。発売日が来れば、ロープライスの商品もミドルプライスの商品もフルプライスの商品も、価格帯に関係なく同じ売り場に並べられる。つまり、ロープライスは、ボリュームにおいて圧倒的に有利に立つフルプライスと喧嘩しなければならないわけで、喩えれば、同じリングの上で軽量級の選手が重量級の選手と勝負をしているようなものだ。普通にやっては勝ち目がない。だから、『ぷにつま』の時もそうだったが、どうやってフルプライスと互角に張り合うかを考え出すかが、企画時の最大の焦点であり、面白みだった。
企画を始めた段階で決まっていたのは、メイドで行くということだった。メモ書きには、メイドになった理由が7つほど挙げられている。メイドにした理由は書いていない。暗黙の了解だったからだ。
なぜか。
PCエンジェルのインタビューでも一度聞かれたことがあるが、メイドにしたのは兼処さんだったからだ。
原画家には原画家のストライクゾーンがある。「これを描かせると絵が映える」というゾーンがある。それがメイドだったということだ。『ぷにつま』のヒロインを24歳の新妻に持っていったのも、それが東雲君のストライクゾーンだったからだ。
けれども、この段階では、まだ具体的な絵も出来上がっていない段階だった。当時のメモ書きをめくってみると、こんな文字がある。
SLG? AVG?
企画を始めた段階では、ゲームのジャンルは決まっていなかったのだ。SLGでいくのかAVGで行くのかも、定かではなかった。
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『PUREゥMAID~着せかえしてね~』
エッチの時に声をあげてくれないメイド雪奈に色々と服をデザインして着せかえをして、どんどん喘ぐようにしていこうというゲームだ。
かつて、自分はリアルタイムで日記を綴っていた。
5度目に挑戦した日記は今でも続いていて、実に19年になる。日記を書くためだけに、モンブランのマイスターシュテック149という太い万年筆も購入した。万年筆はこれ1本である。パーカーにもペリカンにも浮気したことはない。ある意味、日記のプロといっても謗られはすまいが、リアルタイムでWEB日記を続けることには限界がある。
開発が始まった時点では、それがどこのクライアントなのか、どんなゲームなのか書くことができない。釈然としないし、細かなことも伝えられない。鍛えられるのは、誤魔化して書く技術ばかり。それは必要な技術だが、何年も磨くものではない。
だから、敢えて年月を遡行して語る方法を取ろうと思う。時間差をおいて、綴っていこうと思うのだ。
兼処さんとゲームを作りませんかという話がぱじゃまから来たのは、2003年8月。『ぷにつま』をマスターアップした頃のことだった。
エロゲーには、今3つの価格帯がある。
税抜7800円~8800円台のフルプライス。4800円から5800円のミドルプライス。2000円から3980円のロープライス。
アリスソフトが『妻みぐい』の大ヒットを飛ばしてから一時期ロープライスが注目されたが、今はそれほど参入しているわけではない。うま味が少ないと判断したのだろう。低価格の分だけ規模も小さくて済むが、それでユーザーを愉しませるのは決して簡単ではないということだ。
話をもらった当時、フルプライスで行くのか、ロープライスで行くのかは、まだ決まっていなかった。ただ、やるのならロープライスの方がいいと話していたように思う。『パンドラの夢』や『Love Split』(俗称LS)でまる1年時間を取られたこともあって、拘束期間の長くなるフルプライスより、短期間で済むロープライスの方が、小説のことも考えると望ましいというのが、当時の気持ちだった。
初打ち合わせは、2003年9月18日だった。
江古田駅の前で兼処さんと待ち合わせ、ぱじゃまソフトにお邪魔して、2、3時間しゃべったと思う。
雑談から入って、お互いのスケジュール確認、開発期間、そして、大まかなゲームの規模。
規模というのは、イベントCGは何カットかということだ。エロゲーは、通常「立ち絵」(立ちポーズCGとも言う)と「イベント絵」(イベントCGとも言う)、そして背景CGの3種類で出来上がっている。
普段の日常的な場面では、背景CGに立ちポーズを重ねて表現し、見せ場が来たら、イベントCGを見せて盛り上げる、というのがエロゲーのスタイルだ。これは、映画や漫画、小説のように比較的カット数が多いエンターテインメントと違ってカット数が限られている台所事情の貧弱なエロゲー業界ならではというやつで、要は数少ない素材で見せるための苦心の策だ。アニメや映画のように動画で同じことをやろうとすると、もの凄い金と時間が掛かってしまう。一説では、アニメ10分でも1000万円。ユーザーはアニメを望むが、数人で運営するようなソフトハウスに、そんな資金力はないのである。
えてして、ユーザーは自分勝手なことを言うという。自分がユーザーの時もそうだ。好きなエロ漫画家さんの話を読んでいても、ここでもっと乳揉みがあったら、ここでもっと乳吸いがあったら、パイズリの尺がもっと長かったらと注文は尽きない。
ユーザーが要望を言うのは、金を払った者として当然の権利である。勿論、その要望がすべて実現できるわけではない。すべてのエンターテインメントには制約がある。作り手にはできないことだって多々ある。だが、受け手が「やってくれ!」ということと作り手が「できるか!」ということとの乖離が、エロゲーはこと大きいように思うのだ。
それはエロゲーというのが、活字・絵・声・音といった複数の表現要素を持っていて、なおかつマルチヒロイン、マルチエンディングという性格を併せ持っているからだろう。
イベントCGはたいてい、上限が決まっている。そのなかでヒロインを増やせば一人あたりのCGは少なくなるのだが、そのあたりの状況がユーザーには見えない。
さらに言えば、漫画や映画、小説は、すべてワンウェイ、ワンルートで、マルチというものがない。せいぜいディレクター・カットぐらいだが、これもまるっきりヒロインが変わったりエロゲーほどエンディングが反対方向に振られるわけでもない。
だが、『河原崎家の一族』以来、エロゲーはマルチを宿命づけられている。敢えて言うなら、エロゲーには、活字・絵・音・声以外にマルチという表現要素がある。そしてそのために、受け手と作り手の「要望」をめぐる差は広がっているのである。
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