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乳之書
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珈琲館会議
 2003年9月18日。ぱじゃまでの打ち合わせが終わった後、兼処さんと駅前の珈琲館に入った。
 企画を詰めるためだった。キャラクターデザインは11月末までということだったから、顔を合わせられる今日のうちに、ある程度進展をしておきたかったのだ。
 何を注文したのかは覚えていないが、最初のメモ書きにはこうある。

     多分キャラは1人か2人。
     イベントCG××枚
         最大××枚

 その次のメモにはこう書いてある。

     ★コスチューム性を入れること!
     ★キャラは2人か1人
     ★イベントCGは××カット

 ロープライスで行くことは賛成だったし、すでに決定したことであったが、最初に企画を考えていくにあたって最も頭を悩ませたのは、ロープライスという枠組みだった。
 フルプライス商品の場合、立ちポーズを除くイベントCGは、差分をのぞいて80~100枚というのが相場だろう。ミドルプライス、ロープライスとなると値段の分だけイベントCGの枚数が少なくなる。
 少なくなることには、メリットとデメリットがある。
 メリットは、開発期間が短くなること。コストを抑えられること。実験的なことができること。
 デメリットは、圧倒的なボリューム不足だ。こればかりは逆立ちしてもどうしようもない。
 人は安いから買うわけではない。安いという理由で買うのなら、文庫はもっと売れている。値段で買うのは、せいぜい100円ショップぐらいだろう。ユーザーが商品を選ぶ第1の基準は、プライスではなく、面白そうかどうかだ。
 だが、極度にボリュームが下がってしまうと、プレイした時に面白く感じさせるのか難しくなる。仮にイベントCG枚数が20カットしかない状態で面白いと感じられるゲームを考えてみればいい。どれだけ難しいことか。
 ロープライスは、フルプライスに対して圧倒的なビハインドを背負っている。発売日が来れば、ロープライスの商品もミドルプライスの商品もフルプライスの商品も、価格帯に関係なく同じ売り場に並べられる。つまり、ロープライスは、ボリュームにおいて圧倒的に有利に立つフルプライスと喧嘩しなければならないわけで、喩えれば、同じリングの上で軽量級の選手が重量級の選手と勝負をしているようなものだ。普通にやっては勝ち目がない。だから、『ぷにつま』の時もそうだったが、どうやってフルプライスと互角に張り合うかを考え出すかが、企画時の最大の焦点であり、面白みだった。
 企画を始めた段階で決まっていたのは、メイドで行くということだった。メモ書きには、メイドになった理由が7つほど挙げられている。メイドにした理由は書いていない。暗黙の了解だったからだ。
 なぜか。
 PCエンジェルのインタビューでも一度聞かれたことがあるが、メイドにしたのは兼処さんだったからだ。
 原画家には原画家のストライクゾーンがある。「これを描かせると絵が映える」というゾーンがある。それがメイドだったということだ。『ぷにつま』のヒロインを24歳の新妻に持っていったのも、それが東雲君のストライクゾーンだったからだ。
 けれども、この段階では、まだ具体的な絵も出来上がっていない段階だった。当時のメモ書きをめくってみると、こんな文字がある。

     SLG? AVG?

 企画を始めた段階では、ゲームのジャンルは決まっていなかったのだ。SLGでいくのかAVGで行くのかも、定かではなかった。
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