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⇒起承転結は役に立たない!? スランプにはどう対処するの? どうやってマーケットを理解するの?……などなど、技術的な面も精神的な面も細かくサポート。全24講義、400頁オーバー。「これ1冊あれば他の本はいらない」と読者に言わしめたゲームシナリオの決定版。同人ゲーム制作者は勿論、ラノベ作家志望者にもバイブルになります。
⇒抜きゲーなのに面白い!? エロゲー批評空間で、抜きゲーにもかかわらず評価80点の高得点! 「これがエロゲーだ」とユーザーに言わしめた、2009年ベスト抜きゲー。

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小説は、いったん原稿をあげてしまえば、そこでほぼ完成である。校正の段階で結構手直しをしてしまったりするのだけれど、原稿をアップした時点でほぼ完成形を迎えていると言ってもいい。
だが、エロゲーのシナリオは違う。アップした時点では、未完成形である。その時点での暫定の設計図にすぎない。不具合があれば直す必要がある。それ自体が商品となる小説と違って、エロゲーのシナリオはあくまでも図面にすぎないのだ。実際に作っていく途中で変だと思う部分は、直していくことになる。
たとえば、自分の場合はシナリオを書きながら、ほとんどスクリプトを書いてしまう。ぱじゃまソフトと仕事をする時は、メッセージを表示する命令以外のスクリプトは、すべて指定しながらシナリオを書く。
どんな種類の画像表示で立ちポーズを出すのか。
その場面でのフェードは、何秒で行うのか。
何秒ウェイトを置くのか。
かなり細かな部分も指定して書いていく。でも、すべてを完璧に想像できるわけではない。だいたいこんな感じかなと思いながらスクリプトを書いている部分もある。
特に、2つのCGを連続して交互に表示する場面はそうである。
たとえば、「PUREゥMAID」には、「揺さぶりパイズリ」「乳揺さぶり揉み」というのがある。2枚のCGを連続的に切り換えることによって、左右の乳を交互に揺さぶっているように見せるのだが、シナリオを書いている段階で完成形をイメージするというのは難しい。難しいから、スクリプトを組んで、コンパイルして、実際にゲーム画面を確かめてということになる。
CGを何秒かけて表示していくのか。コンマ15からコンマ50の間隔で、細かく修正を加えてコンパイルする。コンパイルが終わったらexeを起動して確認プレイ。
──違う。
またスクリプトをいじってコンパイル。確認。
──いまいち。
またスクリプトをいじってコンパイル、確認。ひたすらそのくり返しだ。
実は、彩華のパイズリだけでも、スクリプト調整(演出)に2時間近く掛かっている。ほとんど病気である。病気だが、それが自分のアイデンティティなので仕方ない。
独善的ではないのか、と言うかもしれないが、演出調整は独善と隣り合わせだ。しかも、独善から逃れようとすると何もできない。
独善を覚悟した上で、自分が心地よいと思うリズム、自分が抜けると思うリズムが、どこかで他人にも通じていると信じて演出を切って初めて、独善から逃れることができる。
独善的であるのとそうでないのとの境界は、自分の中が100%自己満足しかないか、自分の満足の向こう側にユーザーを見ているかだ。自分が今切っている演出、自分が今行っていることで満足するのは、少なくとも自分一人ではないと断定できる確証があるからこそ、作り手は独善というオナニーから逃れて大衆性を得ることができるのだ。
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9月末日までの間にある程度パラメーターは自力で進めていたものの、完成していたわけではない。デバッグしていけば、気に入らないところも、直したいところも出てくる。
体験版と製品版のスクリプト構成はほぼ同じ。使うスクリプトファイルの数も、ほとんど変わらない。
ということは、体験版をいじると製品版もいじり直さないといけないわけで、それだけバグが発生する可能性が高まるということだ。
気をつけていたが、案の定、発生した。古いバージョンに戻っていたのだ。
10月に入ると、デバッガーの子との二人三脚になった。彼に指摘してもらった部分を随時入れてどんどんユーザーライクにしていく。デバッガーの意見は宝である。なぜなら、デバッガーはもっともユーザーに近い存在だからだ。
ゲームは決して一人でできるものではない。たとえ自分でスクリプトをできるとしても、デバッガーがいないととても完成しない。その意味では、彼の存在は非常に大きかった。自分と同様、2カ月近くにわたってデバッグに付き合ってくれたことには、感謝してもし足りないと思う。
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「PUREゥMAID」の音声収録は、何回かに分けて行われた。実質は5日間ほどの日程だったが、期間は2週間。折しも、イチローの大リーグ新記録達成への道筋と重なっていた。
アフレコの立ち会いは、自分にとってひとつの責任のようなものだ。台本については、台本を書いた人間が一番わかる。括弧でくくってニュアンスも書いているから勘違いすることはあるまいと思っていても、他人の書いたシナリオはわかりづらい。やっぱり勘違いをしてしまう。
少々勘違いしたところで、ユーザーにはわからないかもしれない。だが、そこでいい加減な仕事をしたら、「いい加減な仕事をした」という痕跡だけは残る。そういう痕跡は、ユーザーもわかるものだ。
だから、手は抜けない。抜いてはいけない。シナリオを書いた以上、音声収録まで立ち会ってクオリティを保つのが、シナリオライターの仕事なのだと自分は思っている。
ただ、声優さんに指示するには、シナリオを書いた本人が登場人物の「キャラ」だけでなく「人間的な部分」に対しても把握していることが必要だ。そうでないと「ここはどうするんですか?」と声優さんに質問されて絶句することになる。
だが、「そんなことを言われても……」なんて窮してしまうシナリオライターも多くないそうだ。「無用の用」という言葉があるが、声優の質問に答えられないのでは、無用の用にもならない。来ない方がましである。そういう情けない実例は自分は見たことはないが、しっかりディレクションできるシナリオライターは、少数なのである。
音声収録が近づくと、分厚い台本を引っ張りだしてチェックに入る。シナリオを書いたといってもそれはずいぶん前のこと。すべてのニュアンスを把握しているわけではない。中には自分で書いたことも忘れているものだってある。だから、事前に自分も読む。
アフレコは、だいたい昼ぐらいから始まる。アフレコが始まると、まとまった休憩は取れない。あっても20分ぐらいだから、まともに食事している時間はない。ないから、開始前にプロテインとペプチドを大量購入しておく。
シナリオを書いていない人間にとっては、アフレコ見学はお祭りであるが、書いた本人は消耗の連続である。台本を注視しながら声優さんのお芝居ひとつひとつを確認していく。視覚と聴覚を思い切り集中させるので、5時間も収録するとへとへとになる。
アフレコは9月末にようやく終了したが、集中力が枯渇するくらい疲れていた。だが、その直後に体験版第2弾が待っていた。シミュレーションパートが動く本格版である。
アフレコの立ち会いは、自分にとってひとつの責任のようなものだ。台本については、台本を書いた人間が一番わかる。括弧でくくってニュアンスも書いているから勘違いすることはあるまいと思っていても、他人の書いたシナリオはわかりづらい。やっぱり勘違いをしてしまう。
少々勘違いしたところで、ユーザーにはわからないかもしれない。だが、そこでいい加減な仕事をしたら、「いい加減な仕事をした」という痕跡だけは残る。そういう痕跡は、ユーザーもわかるものだ。
だから、手は抜けない。抜いてはいけない。シナリオを書いた以上、音声収録まで立ち会ってクオリティを保つのが、シナリオライターの仕事なのだと自分は思っている。
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アフレコは、だいたい昼ぐらいから始まる。アフレコが始まると、まとまった休憩は取れない。あっても20分ぐらいだから、まともに食事している時間はない。ないから、開始前にプロテインとペプチドを大量購入しておく。
シナリオを書いていない人間にとっては、アフレコ見学はお祭りであるが、書いた本人は消耗の連続である。台本を注視しながら声優さんのお芝居ひとつひとつを確認していく。視覚と聴覚を思い切り集中させるので、5時間も収録するとへとへとになる。
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シナリオが終わった後、真っ先にしたのは休みをとることだった。シナリオ単体でも、1.2MB。文庫で言えば7冊程度になる。そんな分量を数カ月で書いて疲れがたまらないはずがない。
そのまま仕事をぶっ続けでやってしまうと、どこかで自分がゼロになってしまう。
そういう自覚があったので、最初に休みを取りに行った。温泉に浸かって、鮑の踊り焼きを食べて、一泊二日で戻って体験版の作成に入った。結果的には、これがよかったのだと思う。この時休んでいなければ、11月頭までテンションがもたなかっただろう。仕事が終わってから休むのではなく、多忙だから休むのだ。
当初、9月作成の体験版にはシミュレーションを入れる予定だった。ゲーム性が高いゲームは、実際にプレイして「動く感覚」を確かめてもらった方がいい。だから、7月ぐらいからそのシミュレーションパートを入れるつもりでいた。
けれども、シミュレーションパートの完成が間に合わなかった。いきおい、シミュレーション抜きで体験版を作らねばならないことになった。
普通に作れば、ただエッチシーンを見せて終わりということになるだろう。それでは、きっと印象に残るまい。
いったん体験版のシナリオを書いて、スクリプトで組んで、その上で不足分をまた加筆していって、音声収録に立ち会った。
その後、ゲーム本編に入った。元々、自分はほとんどスクリプトが入った状態でシナリオを書いていく。入っていないスクリプトは、メッセージ表示命令ぐらいである。SEもCGもフラグも、すべてスクリプトで入っている。なので、スクリプトの作業は10分ほどしか掛からない。
まだシミュレーションパートが完成しないので、ジャンプ文で飛ばしながら、ワンシーンワンシーンを確認し、演出をいじった。おかげで10日すぎには、シミュレーション部分は動かないものの、シミュレーション部分の解説やダイジェスト版のプロローグなどが入った1つ目の体験版──紹介版──が出来上がったのだ。
そのまま仕事をぶっ続けでやってしまうと、どこかで自分がゼロになってしまう。
そういう自覚があったので、最初に休みを取りに行った。温泉に浸かって、鮑の踊り焼きを食べて、一泊二日で戻って体験版の作成に入った。結果的には、これがよかったのだと思う。この時休んでいなければ、11月頭までテンションがもたなかっただろう。仕事が終わってから休むのではなく、多忙だから休むのだ。
当初、9月作成の体験版にはシミュレーションを入れる予定だった。ゲーム性が高いゲームは、実際にプレイして「動く感覚」を確かめてもらった方がいい。だから、7月ぐらいからそのシミュレーションパートを入れるつもりでいた。
けれども、シミュレーションパートの完成が間に合わなかった。いきおい、シミュレーション抜きで体験版を作らねばならないことになった。
普通に作れば、ただエッチシーンを見せて終わりということになるだろう。それでは、きっと印象に残るまい。
いったん体験版のシナリオを書いて、スクリプトで組んで、その上で不足分をまた加筆していって、音声収録に立ち会った。
その後、ゲーム本編に入った。元々、自分はほとんどスクリプトが入った状態でシナリオを書いていく。入っていないスクリプトは、メッセージ表示命令ぐらいである。SEもCGもフラグも、すべてスクリプトで入っている。なので、スクリプトの作業は10分ほどしか掛からない。
まだシミュレーションパートが完成しないので、ジャンプ文で飛ばしながら、ワンシーンワンシーンを確認し、演出をいじった。おかげで10日すぎには、シミュレーション部分は動かないものの、シミュレーション部分の解説やダイジェスト版のプロローグなどが入った1つ目の体験版──紹介版──が出来上がったのだ。
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