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⇒なぜ、アニメや漫画は表現規制を受けるのか? なぜ、オタクや腐女子は叩かれるのか? そこには、性と資本主義の問題が横たわっている。婚活とオタクの問題はつながっているのだ。表現規制が全国的に強化されようとしている今こそ必要な、オタクのための知的防衛本。
⇒起承転結は役に立たない!? スランプにはどう対処するの? どうやってマーケットを理解するの?……などなど、技術的な面も精神的な面も細かくサポート。全24講義、400頁オーバー。「これ1冊あれば他の本はいらない」と読者に言わしめたゲームシナリオの決定版。同人ゲーム制作者は勿論、ラノベ作家志望者にもバイブルになります。
⇒抜きゲーなのに面白い!? エロゲー批評空間で、抜きゲーにもかかわらず評価80点の高得点! 「これがエロゲーだ」とユーザーに言わしめた、2009年ベスト抜きゲー。

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エロゲーのシナリオというのは完成形ではなく、変更可能な図面にすぎない。シナリオの段階ですべての形を予想できるわけでも、あらゆる事態を計算出来るわけでもない。
だから、スクリプトを組んで自分で実際にプレイしていると、思わぬ計算違いに出くわすことがある。
『PUREゥMAID』も、やはりそうだった。特にゲーム性の高いゲームになると、計算違いはますます多くなる。
システム上の計算違い。
プロット上の計算違い。
10月10日に見つかったのは、シナリオ的な計算違いだった。といっても、筋書きに影響することではない。日常描写の部分だ。
新しい服をヒロインの雪奈に着せると、エッチなイベントが発生することになっている。同時に新しい服のままちょこちょこ会話があるようになっているのだけれど、その部分が少なすぎたのだ。おかげで、イベントを消化するとすぐ終わってしまう感じがしてしまう。
計算ミスだった。
メイド服からブルマーに着替えた時、ブルマー姿の雪奈を見ながら、ある程度日常の会話をしたいんじゃないのか。とりとめもないものであってもいいから、「話をした」という時間がほしいのじゃないか。
そう気づいたものの、もう10月。音声収録は終わっている。使える台詞をかき集めて日々の日常会話を増やし、ある程度雪奈との普通の時間を過ごせるようにした。
翌日デバッグしてみると、すぐ終わってしまう感覚はなくなっていた。1つ1つの日常シーンに5行か10行追加するぐらいの作業だが、それをするかどうかでも、ゲームをプレイした感触は変わってしまう。ほんの少し加える調味料みたいなものだ。それをうまく調節するには、「自分がユーザーとしてプレイしたら……?」という感覚を強く持つことが必要だ。それがないと、結局ユーザーのことを考えていない、独善的なオナニーに墮してしまう。
だから、スクリプトを組んで自分で実際にプレイしていると、思わぬ計算違いに出くわすことがある。
『PUREゥMAID』も、やはりそうだった。特にゲーム性の高いゲームになると、計算違いはますます多くなる。
システム上の計算違い。
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10月10日に見つかったのは、シナリオ的な計算違いだった。といっても、筋書きに影響することではない。日常描写の部分だ。
新しい服をヒロインの雪奈に着せると、エッチなイベントが発生することになっている。同時に新しい服のままちょこちょこ会話があるようになっているのだけれど、その部分が少なすぎたのだ。おかげで、イベントを消化するとすぐ終わってしまう感じがしてしまう。
計算ミスだった。
メイド服からブルマーに着替えた時、ブルマー姿の雪奈を見ながら、ある程度日常の会話をしたいんじゃないのか。とりとめもないものであってもいいから、「話をした」という時間がほしいのじゃないか。
そう気づいたものの、もう10月。音声収録は終わっている。使える台詞をかき集めて日々の日常会話を増やし、ある程度雪奈との普通の時間を過ごせるようにした。
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10月8日に、『PUREゥMAID』のインタビュー記事校正が来ていた。今回は4人にまわさなきゃいけないので、編集さんは大変だろう。それでも、自分の方で字数を考えながら修正を入れる。
確か利根川進との対談集だったと思うのだが、立花隆が「そのまま対談を原稿にしたってインタビューにはならない。お互い修正しあってやりとりをして、それでいいインタビューが出来上がるんだ」ということを書いていた。以来、積極的にインタビュー原稿はいじるようにしている。その方がきっと読者的にも面白いんじゃないかと信じ込むことにしている。
色々と仕事をして、14時、デバッガーの子に電話した。通しでプレイ出来るようになったので、早速、ファーストタッチの印象を聞いてみると、「視姦すると性的開放度が上昇すること」「どうやったら創造値が上がるのか」「うだうだするとどうなるのか」「彩華に行くとパラメーター的にどうなるのか」「服を着せられないとパラメーター的にどうなるのか」「着せられるとパラメーター的にどうなるのか」などについて、プレイしてすぐわかるようにサポート情報が欲しいというこだった。
まったくもってその通りだ。制作者の中にはデバッガーなんで下っぱだとバカにしている人たちもいるようだが、とんでもない話だ。デバッガーは宝である。なぜなら、デバッガーは、きわめてユーザーにポジションが近い存在だからだ。商品を出す前にユーザーの意見を聞けるのだ。個人的な好みはおくとしても、デバッガーの意見をちゃんと拾えば
自ずとゲームはよくなる。
電話を切ってスクリプトをいじりながら、今日の意見でゲームのクオリティがぐっと上がったな、という感触を得ていた。
確か利根川進との対談集だったと思うのだが、立花隆が「そのまま対談を原稿にしたってインタビューにはならない。お互い修正しあってやりとりをして、それでいいインタビューが出来上がるんだ」ということを書いていた。以来、積極的にインタビュー原稿はいじるようにしている。その方がきっと読者的にも面白いんじゃないかと信じ込むことにしている。
色々と仕事をして、14時、デバッガーの子に電話した。通しでプレイ出来るようになったので、早速、ファーストタッチの印象を聞いてみると、「視姦すると性的開放度が上昇すること」「どうやったら創造値が上がるのか」「うだうだするとどうなるのか」「彩華に行くとパラメーター的にどうなるのか」「服を着せられないとパラメーター的にどうなるのか」「着せられるとパラメーター的にどうなるのか」などについて、プレイしてすぐわかるようにサポート情報が欲しいというこだった。
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もう3カ月近く前になる。
2004年9月30日、エロゲー情報誌『PUSH!』のインタビューがあった。勿論、お題目は『PUREゥMAID』である。
15時8分、江古田に到着。
ぱじゃまソフトの建物に入ると、すでに兼処さん、OdiakeSさん、港さん、編集さんと全員揃っていた。
麺の話に脱線してから、いよいよ本題突入。
質問が来るという形ではなく、自然に展開する形で進む。自分の場合、エロゲーを作る時に色々理由があるので、ついついしゃべってしまう。そのあたりは、OdiakeSさんなどがきれいにフォローしてくれる。
インタビューは17時半に終了した。きっと編集さんはまとめるのが大変だろうな、と思う。
その後、システム面での打ち合わせに入った。議題は、「BLOSSOM(性的開放度)が上がった時に、どんなグラフィックを示すか」。上昇値によってグラフィカルな変化は持たせたい。それを具体的にどうやって示すか、という話だ。
上昇値が小さい時は「♪ルパンルパ~ン あり?」ってのはどう? なんて、最初から絶対採用を考えていないバカな案も墮して、一段落したところで、システムグラフィック担当の子に、「とにかく、ユーザーが性的開放度の上昇の違いについて気づくことが重要なんだ」という話をした。ユーザーが気づいてくれなければ、なんにもならない。作り手が「フッフッフッ、いいデザインになったぜ」と自己満足しているだけではダメなのだ。
打ち合わせの後、兼処さんと池袋で食事した。3時間ほどいろんなことを話した。
これから1カ月間が戦いの時だな、と帰り道に思っていた。
2004年9月30日、エロゲー情報誌『PUSH!』のインタビューがあった。勿論、お題目は『PUREゥMAID』である。
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麺の話に脱線してから、いよいよ本題突入。
質問が来るという形ではなく、自然に展開する形で進む。自分の場合、エロゲーを作る時に色々理由があるので、ついついしゃべってしまう。そのあたりは、OdiakeSさんなどがきれいにフォローしてくれる。
インタビューは17時半に終了した。きっと編集さんはまとめるのが大変だろうな、と思う。
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久しぶりに秋葉原に出かけた。今書いているポルノ小説が踏ん切りのいいところまで進んだので、気分転換と資料集めで行ってきたのだ。
1時間半ほどいて、エロ漫画を8冊買って帰ってきた。全部巨乳であることは言わずもがなである。
AV、写真集、エロ漫画。オナニーに関するものは、すべて巨乳というのが自分なのだ。
さて。
「PUREゥMAID」にはいろんなパラメーターがある。勿論、それぞれに数値が設定されている。
たとえば、創造値(服装をデザインするために必要な値)。
BLOSSOM(雪奈の性的開放度)。
30着の服装に対しても、これを作るためにはこれだけの創造値が必要という設定がされていたりする。勿論、この服を着せてエッチさせるとこれだけBLOSSOMが上がるという数値設定もある。
SLGは、数、数、数だ。
さて、この数値をどう決めているかというと、ひとまずえいや! とあたりをつけるのだ。
ただし、適当ではない。
たとえば「PUREゥMAID」はゲーム期間が16週間ある。服装をデザインできるのは16回という計算になるので、デフォルトは20と予想した。実際は24になった。
エッチをした時のBLOSSOMの上昇値は、当初予定していた数値だとあまりに上がりすぎるのでかなり削った。
といっても、2~5ほど下げただけのこと。
SLGはどんどん積み重なってゆくので、「多すぎた!」と言ってパラメーターを10もいじると、とんでもないマイナス値になったりする。『プリズム・ハート』の時にも、パラメーター調整は、基本的にプラマイ1のレベルだった。
パラメーター調整の時に電卓は叩くことは叩くが、あまり当てにならない。システムが組みあがっていない段階で電卓を叩いて予想してもたかが知れている。
だから、変更になることを前提にした上で、一番変更幅が少ない数を狙ってあたりをつける。このあたりは勘と経験で、エイヤッ! とやってしまう。
思考してばかりで実践しない人には、なかなか決められない。パパッと決断できる力があった方がパラメーターは決めやすい。ゲームを作る前からいきなり正解を出そうとすると、ドツボにはまる。60点ぐらいでいいと思って、1日で全部の数字を決めに行った方が近似値が出る。
ちなみに、創造値のデフォルト値が20から24に変更になったのは、20だと数が小さすぎて、デザインする快感が薄れてしまうからだ。
決まった数には理由がある。その理由がしっかりしていれば、定まるところに定まったということだ。
1時間半ほどいて、エロ漫画を8冊買って帰ってきた。全部巨乳であることは言わずもがなである。
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だから、変更になることを前提にした上で、一番変更幅が少ない数を狙ってあたりをつける。このあたりは勘と経験で、エイヤッ! とやってしまう。
思考してばかりで実践しない人には、なかなか決められない。パパッと決断できる力があった方がパラメーターは決めやすい。ゲームを作る前からいきなり正解を出そうとすると、ドツボにはまる。60点ぐらいでいいと思って、1日で全部の数字を決めに行った方が近似値が出る。
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