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⇒なぜ、アニメや漫画は表現規制を受けるのか? なぜ、オタクや腐女子は叩かれるのか? そこには、性と資本主義の問題が横たわっている。婚活とオタクの問題はつながっているのだ。表現規制が全国的に強化されようとしている今こそ必要な、オタクのための知的防衛本。
⇒起承転結は役に立たない!? スランプにはどう対処するの? どうやってマーケットを理解するの?……などなど、技術的な面も精神的な面も細かくサポート。全24講義、400頁オーバー。「これ1冊あれば他の本はいらない」と読者に言わしめたゲームシナリオの決定版。同人ゲーム制作者は勿論、ラノベ作家志望者にもバイブルになります。
⇒抜きゲーなのに面白い!? エロゲー批評空間で、抜きゲーにもかかわらず評価80点の高得点! 「これがエロゲーだ」とユーザーに言わしめた、2009年ベスト抜きゲー。

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10月28日に、サントラの作業をはじめた。
初回特典としてつける、「PUREゥMAID」のサウンドトラックに収める曲の順番決めである。
普通の場合、BGM番号の若い順番になるのだろうが、それではつまらんな、という感じになった。せっかくなのだから、ゲームの流れに沿った形にして、ゲームの雰囲気を追体験できる形にしたい。
最初はBGM04を頭に、エンディングテーマをケツに持ってくる案で進めて真ん中の順番調整に入った。だが、なかなかうまくいかない。次の曲に移り変わった瞬間、違和感を感じてしまうのだ。
「PUREゥMAID」は、1順目と2順目というのがある。その1順目から2順目に切り替わる部分で、どうしても唐突な感じがしてしまう。BGM04を外してBGM06を持ってきても、やはり切り替えがスムーズではない。
BGM01につなげるのがよくないと気づいたのは、1時間以上経過してからだった。代わりにBGM11を持ってくるとなめらかな切り換えになった。けれども、まだ切り換え具合の悪い部分が1つ残っていた。
エンディングテーマへのつながりである。BGM01の後、最後にエンディングテーマをもってくることにしたのだけれど、前の曲とのつながりが悪い。あまり落差がないというか、正直、エンディングテーマが印象に残らないのだ。
なぜだろう。
うんうん唸っていてやっとわかった。BGM01からエンディングテーマでは、ピアノ同士なので落差がないのだ。
頭のBGM06とケツのエンディングテーマの位置を入れ換えてみると、ドンピシャ。ようやくサントラ作業が終わった。
その後、ネットでバンビーノの呪いが解けたことを知った。レッドソックスの呆気ない4連勝。ニュースで逐次確認する前に勝手に終わってしまったという感じ。「PUREゥMAID」デバッグに追われてワールドシリーズを追いかける暇がなかった。
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普通の場合、BGM番号の若い順番になるのだろうが、それではつまらんな、という感じになった。せっかくなのだから、ゲームの流れに沿った形にして、ゲームの雰囲気を追体験できる形にしたい。
最初はBGM04を頭に、エンディングテーマをケツに持ってくる案で進めて真ん中の順番調整に入った。だが、なかなかうまくいかない。次の曲に移り変わった瞬間、違和感を感じてしまうのだ。
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今から2カ月ほど前。
10月20日の朝も、8時に起きてから3時間近く『PUREゥMAID』のデバッグだった。ハーレムエンドのコミカルバージョンを確認して、まずはよしよし。
12時すぎからまたデバッグを開始して、今度はハーレムエンドの正統バージョンを確認した。ルートクリアーは問題なくできるようだ。たどりつけないというエンディングがあるのが一番よろしくない、というかやばい。
巨大立ちポーズのスクロール速度をまたいじって納得する形にして、山本里緒の1stDVDを見ていたら、プロデューサーからメールが来た。
緊急のメールだった。
CGが間に合わないかもしれないため、対策を打たねばならないという。原画家のせいでも、グラフィッカーのせいでもない。自分の責任だ。
プロデューサーに電話、グラフィックチーフに電話、原画家さんに電話、プログラマーに電話、またグラフィックチーフに電話、原画家に電話、ひたすら電話してまた考えて、終わった時には18時になっていた。でも、この日バタバタと走り回ったおかげで、無事発売日に出せる下準備ができた。
バタバタは、あまり褒められたものではない。本来はバタバタがないようにするのがディレクターの役割だ。
数日後、お菓子を持ってソフトハウスに出かけた。これから迷惑をかけてしまうから、お願いしますねと挨拶して、プログラマーと打ち合わせをして帰った。
マスターアップまで、あと2週間に迫っていた。
10月20日の朝も、8時に起きてから3時間近く『PUREゥMAID』のデバッグだった。ハーレムエンドのコミカルバージョンを確認して、まずはよしよし。
12時すぎからまたデバッグを開始して、今度はハーレムエンドの正統バージョンを確認した。ルートクリアーは問題なくできるようだ。たどりつけないというエンディングがあるのが一番よろしくない、というかやばい。
巨大立ちポーズのスクロール速度をまたいじって納得する形にして、山本里緒の1stDVDを見ていたら、プロデューサーからメールが来た。
緊急のメールだった。
CGが間に合わないかもしれないため、対策を打たねばならないという。原画家のせいでも、グラフィッカーのせいでもない。自分の責任だ。
プロデューサーに電話、グラフィックチーフに電話、原画家さんに電話、プログラマーに電話、またグラフィックチーフに電話、原画家に電話、ひたすら電話してまた考えて、終わった時には18時になっていた。でも、この日バタバタと走り回ったおかげで、無事発売日に出せる下準備ができた。
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10月も半ばに差しかかると、自分で「めちゃめちゃプレイ」を始めた。
ゲーム性の高いゲームというのは、それだけ自由度が高い。自由度が高いということ、作り手の予想しない遊び方をされるということだ。バグというのはそういう時に発生する。
彩華を狙ってみたり、雪奈を狙ってみたり、ただまったりしてみたり。わざと「着せられない服」を選んで着せようとしてみたり。案の定、初期化しなければならないフラグがあるところで初期化されていないことが判明。シナリオの段階で100%完璧というのは、なかなかできない。
それから、スクリプトを追加してセーブタイトルを書き込み始めた。セーブタイトルというのは、ユーザーがセーブした時に「雪奈 初エッチ前」のようにセーブ画面で補足的に表示される文章のことだ。適当につけてしまうと面白くもないしルートもわからないので、ルートがわかるように、でも、ヒントを与えすぎないようにひたすら100箇所以上にわたって書き込んでいく。この作業でまたしても、スクリプトは膨れ上がった。あとで計算してみたら、2MBを越えていた。
ゲーム性の高いゲームというのは、それだけ自由度が高い。自由度が高いということ、作り手の予想しない遊び方をされるということだ。バグというのはそういう時に発生する。
彩華を狙ってみたり、雪奈を狙ってみたり、ただまったりしてみたり。わざと「着せられない服」を選んで着せようとしてみたり。案の定、初期化しなければならないフラグがあるところで初期化されていないことが判明。シナリオの段階で100%完璧というのは、なかなかできない。
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⇒抜きゲーなのに面白い!? エロゲー批評空間で、抜きゲーにもかかわらず評価80点の高得点! 「これがエロゲーだ」とユーザーに言わしめた、2009年ベスト抜きゲー。

もし、メイドに服を着せてやったとしら、何をしたいだろうか?
エッチしたい。
勿論、それはあるけれど、自由にその姿を眺めまわしたいのじゃないだろうか?
そんな考えから生まれたのが、視姦スクロールだ。
元々のきっかけは、背景原画の方だった。立ちポーズとの位置合わせ・中心点合わせの打ち合わせで、ちょうど背景原画の方のパソコンの前に来ていた。背景原画の方が説明をしていて、その時に、完成した背景CGをバックに、超どでかサイズの立ちポーズをスクロールさせたのだ。
おっ! いけるのでは!?
という直感が走った。文字通り頭から爪先まで立ちポーズを眺めることができたら、面白いのじゃないか? マウスでコントロールさせて完全に自由スクロール……というわけにはいかないが、「足から腰へ「腰から胸へ」「胸から頭へ」とパーツを分けて選択肢でスクロールさせるようにできれば、楽しいんじゃないだろうか。
そう考えて、最初の体験版に実験的に盛り込んでみた。それでダメなら削除するつもりだった。
が、これが意外にうまくいった。早速、1順目にすべて盛り込んだ。その後、2順目にも盛り込んだ。
スクリプト上で画面スクロールの移動量を打ち込むので、これまた移動量を指定して、コンパイル、デバッグ。スクリプトを直してコンパイル、デバッグの連続だった。スピード調整もあったので、余計に手間が掛かった。でも、こういうのはかえって愉しめてしまうものなのだ。自分の思うタイミングにはまっていくのは、調整していてやはり気持ちがいいものだ。
ただ、後に服装によっては同じ「腰から足」へのスクロールにしても移動スピードを変えた方がいいという意見がデバッガーから上がってきて、頭を抱え込んだ。
スクロール速度を指定した箇所は、50箇所近く。それを直すとなると、バグの温床になる。
しかし、やらねばならぬ。ヒイヒイ言いながら作業をした。ヒイヒイ言ったわりにはあまり時間が掛からなかった。2、3時間でスクリプト修正は終わった。バグも出なかった。
エッチしたい。
勿論、それはあるけれど、自由にその姿を眺めまわしたいのじゃないだろうか?
そんな考えから生まれたのが、視姦スクロールだ。
元々のきっかけは、背景原画の方だった。立ちポーズとの位置合わせ・中心点合わせの打ち合わせで、ちょうど背景原画の方のパソコンの前に来ていた。背景原画の方が説明をしていて、その時に、完成した背景CGをバックに、超どでかサイズの立ちポーズをスクロールさせたのだ。
おっ! いけるのでは!?
という直感が走った。文字通り頭から爪先まで立ちポーズを眺めることができたら、面白いのじゃないか? マウスでコントロールさせて完全に自由スクロール……というわけにはいかないが、「足から腰へ「腰から胸へ」「胸から頭へ」とパーツを分けて選択肢でスクロールさせるようにできれば、楽しいんじゃないだろうか。
そう考えて、最初の体験版に実験的に盛り込んでみた。それでダメなら削除するつもりだった。
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