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最新作です!
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⇒なぜ、アニメや漫画は表現規制を受けるのか? なぜ、オタクや腐女子は叩かれるのか? そこには、性と資本主義の問題が横たわっている。婚活とオタクの問題はつながっているのだ。表現規制が全国的に強化されようとしている今こそ必要な、オタクのための知的防衛本。
⇒起承転結は役に立たない!? スランプにはどう対処するの? どうやってマーケットを理解するの?……などなど、技術的な面も精神的な面も細かくサポート。全24講義、400頁オーバー。「これ1冊あれば他の本はいらない」と読者に言わしめたゲームシナリオの決定版。同人ゲーム制作者は勿論、ラノベ作家志望者にもバイブルになります。
⇒抜きゲーなのに面白い!? エロゲー批評空間で、抜きゲーにもかかわらず評価80点の高得点! 「これがエロゲーだ」とユーザーに言わしめた、2009年ベスト抜きゲー。

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5年以上前の話だ。
『プリズム・ハート』というゲームを作った時、キザーロフという敵キャラを用意した。名前通り、気障からのネーミングである。剣士を目指す主人公の、剣と恋の最大のライバルという設定だった。
キザーロフを用意したのは、言うまでもない。ある騎士育成SLGをプレイした時、ライバルキャラがいなくてそれが残念だったからである。ライバルがいればもっと盛り上がるのに……、と思った瞬間、キザーロフは誕生した。ただ、あの口癖は別の理由である。
『プリズム・ハート』は、西欧中世風ファンタジーである。にもかかわらず、キザーロフは、台詞の後に必ず「反語」をつける。
「このわたしより美しく逞しい男がいようか、いや、いない。反語」
高校時代に漢文で習う、あの反語「~であろうか、いや、ない」の言い回しを使った上に、ご丁寧に「反語」のフレーズまで付け加えるという変人である。
我々が目指していたのは、意図的にいい加減なファンタジー世界(なんちゃってファンタジー)ではなく、ある程度きっちりした西欧的ファンタジー世界だった。ファンタジーには、ファンタジーの強度がある。まともな時代劇を見ていて、なぜか主人公がロレックスの腕時計をはめていたり、ヒロインがポケモンをプレイしていたり、なぜか長屋に炊飯器があったりしたら、どうだろう。きっと興醒めしてしまうに違いない。制作者のセンスを疑うだろう。
同じことが西欧風ファンタジーにも言える。きっちりした西欧的ファンタジーを目指しているのに、平気で腕時計を持ち込んだり、まだ南米との交渉がない段階で安易にじゃがいもを導入したり、波動砲を持ち込んだりするのは、反則技である。たったそれだけで世界観が壊れかねない(たとえユーザーが気づかないとしても同じである。ユーザーが気づかなければOKという理屈は、殺菌せずに牛乳を出荷する腐った精神と同じであり、産地偽装となんら変わらない)。
反語という中国文化圏の言い回しにしても、同じである。反語をシナリオに導入する前、これは明らかにファンタジー的な冒涜であり、反則行為だとわかっていた。わかっていても、敢えてキザーロフに反語を言わせたのは、明確な理由があったからだ。
映画の世界には、主観ショットと客観ショットというのがある。『一人でもできる映画の撮り方』(西村雄一郎・洋泉社)によれば「主観ショットとは、主人公の眼になりきって、まわりの風景を写しているショット」のことである。「この場合、カメラ・ポジションがアイ・レベル(眼の高さ)であることはいうまでもない」。
たとえば、ある男が階段を上がって部屋に向かっているとする。その時、男の目の高さ、目の位置から階段を上がっていく様を撮るのが、主観ショットである。別の位置にカメラを置いて、階段を上がっていく男の姿を撮るのが、客観ショットである。
向き合って怒鳴り合っている男女を例にすれば、男の目線から女を撮ったのが主観ショットであり、怒鳴り合う二人を撮影したのが客観ショットということになる。
主観ショットの場合、女の顔が直接自分を向くため、女が気に入らないことを口にすると、そのストレスがダイレクトに伝わりやすい。映画ではほとんどは客観ショットで作られているため、そのようなストレスは感じづらいが、エロゲーはほとんど主観ショットである。
ライバルキャラというのは、主人公に対抗するキャラである。主人公に気に入らないことを言い、主人公を妨害する存在である。そのため、ただ気に入らないだけのキャラとしてライバルキャラを造型してしまうと、プレイしているうちにむかむかしてくるのだ。そのうち、「こいつむかつく!」「こんなゲーム、プレイしたくない」ということになってしまう。
そうならないようにするため、ライバルキャラからのストレスをある程度軽減するため、敢えてキザーロフに反語という馬鹿をやらせたのだ。ただの安易な思いつきや、「そうすれは面白いから」というだけの理由で反語をしゃべらせたのではない。ただ憎らしいキャラでは腹が立つだけである。かといって、馬鹿すぎるのではライバルキャラになりえない。適度に憎らしく、適度に憎めないライバルキャラにするために、敢えてファンタジー的には反則行為を犯して、反語をしゃべらせたのだ。
キザーロフの反語は、ただの反語ではない。キャラクターバランスであり、ゲームバランスとしての反語なのである。
『プリズム・ハート』というゲームを作った時、キザーロフという敵キャラを用意した。名前通り、気障からのネーミングである。剣士を目指す主人公の、剣と恋の最大のライバルという設定だった。
キザーロフを用意したのは、言うまでもない。ある騎士育成SLGをプレイした時、ライバルキャラがいなくてそれが残念だったからである。ライバルがいればもっと盛り上がるのに……、と思った瞬間、キザーロフは誕生した。ただ、あの口癖は別の理由である。
『プリズム・ハート』は、西欧中世風ファンタジーである。にもかかわらず、キザーロフは、台詞の後に必ず「反語」をつける。
「このわたしより美しく逞しい男がいようか、いや、いない。反語」
高校時代に漢文で習う、あの反語「~であろうか、いや、ない」の言い回しを使った上に、ご丁寧に「反語」のフレーズまで付け加えるという変人である。
我々が目指していたのは、意図的にいい加減なファンタジー世界(なんちゃってファンタジー)ではなく、ある程度きっちりした西欧的ファンタジー世界だった。ファンタジーには、ファンタジーの強度がある。まともな時代劇を見ていて、なぜか主人公がロレックスの腕時計をはめていたり、ヒロインがポケモンをプレイしていたり、なぜか長屋に炊飯器があったりしたら、どうだろう。きっと興醒めしてしまうに違いない。制作者のセンスを疑うだろう。
同じことが西欧風ファンタジーにも言える。きっちりした西欧的ファンタジーを目指しているのに、平気で腕時計を持ち込んだり、まだ南米との交渉がない段階で安易にじゃがいもを導入したり、波動砲を持ち込んだりするのは、反則技である。たったそれだけで世界観が壊れかねない(たとえユーザーが気づかないとしても同じである。ユーザーが気づかなければOKという理屈は、殺菌せずに牛乳を出荷する腐った精神と同じであり、産地偽装となんら変わらない)。
反語という中国文化圏の言い回しにしても、同じである。反語をシナリオに導入する前、これは明らかにファンタジー的な冒涜であり、反則行為だとわかっていた。わかっていても、敢えてキザーロフに反語を言わせたのは、明確な理由があったからだ。
映画の世界には、主観ショットと客観ショットというのがある。『一人でもできる映画の撮り方』(西村雄一郎・洋泉社)によれば「主観ショットとは、主人公の眼になりきって、まわりの風景を写しているショット」のことである。「この場合、カメラ・ポジションがアイ・レベル(眼の高さ)であることはいうまでもない」。
たとえば、ある男が階段を上がって部屋に向かっているとする。その時、男の目の高さ、目の位置から階段を上がっていく様を撮るのが、主観ショットである。別の位置にカメラを置いて、階段を上がっていく男の姿を撮るのが、客観ショットである。
向き合って怒鳴り合っている男女を例にすれば、男の目線から女を撮ったのが主観ショットであり、怒鳴り合う二人を撮影したのが客観ショットということになる。
主観ショットの場合、女の顔が直接自分を向くため、女が気に入らないことを口にすると、そのストレスがダイレクトに伝わりやすい。映画ではほとんどは客観ショットで作られているため、そのようなストレスは感じづらいが、エロゲーはほとんど主観ショットである。
ライバルキャラというのは、主人公に対抗するキャラである。主人公に気に入らないことを言い、主人公を妨害する存在である。そのため、ただ気に入らないだけのキャラとしてライバルキャラを造型してしまうと、プレイしているうちにむかむかしてくるのだ。そのうち、「こいつむかつく!」「こんなゲーム、プレイしたくない」ということになってしまう。
そうならないようにするため、ライバルキャラからのストレスをある程度軽減するため、敢えてキザーロフに反語という馬鹿をやらせたのだ。ただの安易な思いつきや、「そうすれは面白いから」というだけの理由で反語をしゃべらせたのではない。ただ憎らしいキャラでは腹が立つだけである。かといって、馬鹿すぎるのではライバルキャラになりえない。適度に憎らしく、適度に憎めないライバルキャラにするために、敢えてファンタジー的には反則行為を犯して、反語をしゃべらせたのだ。
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2月の企画会議から数えること7カ月。ずっと作りつづけてきた『MILK・ジャンキー3』、鏡的作業が全部終了しました。
シナリオをアップしたのは5月ですが、それからもちょこちょこ台詞をいじり、9月頭に音声収録し、スクリプトをいじって演出の調整をして、確認プレイとデバッグをして、ようやくここまで来ました。
やっぱり、揺さぶりパイズリや揺さぶり揉みのところにはたっぷり時間をかけちゃって、1時間も演出調整をしてみたりしちゃったのですが、鏡個人としては満足です。数こそすべて、量こそすべてではありませんが、制限を充分に活かして最大の規模を実現できたし、バストの呼び方にしても瞳と美月で差別化をはかれたし(美月は胸のことをオッパイ、瞳はお乳と呼んでいる)。大満足です。
美しきスタッフの方、情熱的なファンの方々、本当にありがとう。たぶん、今回は最高です。ボリュームも過去最大です。ユーザーさんにずっと言われつづけてきたことを、一つ成し遂げられたんじゃないかと思います。お楽しみに。
さて、鏡はこれから『MILK・ジャンキー3』小説版の著者校正に入ります。実はゲーム版『MILK・ジャンキー3』と同月発売なのです。
ゲーム版『MILK・ジャンキー3』の発売が、10月21日。
小説版『MILK・ジャンキー3』の発売が、10月25日。
ほぼ同日発売ということで、小説の方にはオリジナル要素を入れてあります。ハッピー路線や美月との状況は同じですが、同居人に玲奈がいたり……、とストーリー展開もエンディングも違っています。これまたお楽しみに。
シナリオをアップしたのは5月ですが、それからもちょこちょこ台詞をいじり、9月頭に音声収録し、スクリプトをいじって演出の調整をして、確認プレイとデバッグをして、ようやくここまで来ました。
やっぱり、揺さぶりパイズリや揺さぶり揉みのところにはたっぷり時間をかけちゃって、1時間も演出調整をしてみたりしちゃったのですが、鏡個人としては満足です。数こそすべて、量こそすべてではありませんが、制限を充分に活かして最大の規模を実現できたし、バストの呼び方にしても瞳と美月で差別化をはかれたし(美月は胸のことをオッパイ、瞳はお乳と呼んでいる)。大満足です。
美しきスタッフの方、情熱的なファンの方々、本当にありがとう。たぶん、今回は最高です。ボリュームも過去最大です。ユーザーさんにずっと言われつづけてきたことを、一つ成し遂げられたんじゃないかと思います。お楽しみに。
さて、鏡はこれから『MILK・ジャンキー3』小説版の著者校正に入ります。実はゲーム版『MILK・ジャンキー3』と同月発売なのです。
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小説版『MILK・ジャンキー3』の発売が、10月25日。
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ずっとブログがお休みになっていたのは、別に夜逃げしていたわけでも、ヒッキーになっていたわけでもない。
『MILK・ジャンキー3』の打ち合わせのために札幌へ出張していただけである。
以前、シナリオライターとテキストライターという話を書いた。
自分でキャラクターもプロットも考えてシナリオを書いていくのが、シナリオライター。
クライアント(ソフトハウス)が用意したキャラクターとプロットに沿って、ただシーンを埋めていくのがテキストライター。
大雑把にいえば、そういう話だ。
今日は両者の差に対して、もう少し踏み込んでみたい。
シナリオライターとテキストライターの一番の違いは、何だろうか。実力的に両者を分け隔てるものは、何だろうか。
一言で言うなら、構成力である。
決してシーンをうまく書く力でも、笑える台詞を書く力でもない。
たとえば、素人でも、イベントCGの案出しはできる。こんなイベントどうでしょう。こんなイベントCGを用意してみたら? そういうのは、シナリオライターじゃないとできないことではない。
しかし、問題はそれからだ。全部イベントCGが決まったとして、それをどんなふうに配列してどんなふうにつなぎをかまして一番しっくりする形にすればいいのか……となると、途端に困ってしまう。
困ってしまうのは、構成力が足りないからだ。自分で何度も話を書いて、何度もつなぎで苦しんで、テンポについて悩んだ経験がないと、構成を考えることができない。
どんなテンポでイベントCGをつないでいくのか。
山場と山場の間にどんなつなぎをもうけるのか。
どんなふうにつなぎをかまして、クライマックスへと気持ちよく運んでいくのか。
そういったことは、構成力がないと出来ないのだ。それこそがまさに構成という作業だからである。
構成力は、他人からプロットを与えられるのではなく、自分でもがいて書いていく経験によってしか培われない。プロット(構成の決められたストーリー)を与えられているテキストライターには出来ない芸当なのである。
『MILK・ジャンキー3』の打ち合わせのために札幌へ出張していただけである。
以前、シナリオライターとテキストライターという話を書いた。
自分でキャラクターもプロットも考えてシナリオを書いていくのが、シナリオライター。
クライアント(ソフトハウス)が用意したキャラクターとプロットに沿って、ただシーンを埋めていくのがテキストライター。
大雑把にいえば、そういう話だ。
今日は両者の差に対して、もう少し踏み込んでみたい。
シナリオライターとテキストライターの一番の違いは、何だろうか。実力的に両者を分け隔てるものは、何だろうか。
一言で言うなら、構成力である。
決してシーンをうまく書く力でも、笑える台詞を書く力でもない。
たとえば、素人でも、イベントCGの案出しはできる。こんなイベントどうでしょう。こんなイベントCGを用意してみたら? そういうのは、シナリオライターじゃないとできないことではない。
しかし、問題はそれからだ。全部イベントCGが決まったとして、それをどんなふうに配列してどんなふうにつなぎをかまして一番しっくりする形にすればいいのか……となると、途端に困ってしまう。
困ってしまうのは、構成力が足りないからだ。自分で何度も話を書いて、何度もつなぎで苦しんで、テンポについて悩んだ経験がないと、構成を考えることができない。
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山場と山場の間にどんなつなぎをもうけるのか。
どんなふうにつなぎをかまして、クライマックスへと気持ちよく運んでいくのか。
そういったことは、構成力がないと出来ないのだ。それこそがまさに構成という作業だからである。
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11月冒頭は、ひたすら自宅でデバッグをしていた。
長期間にわたると、だんだんデバッグが辛くなってくる。しかし、そういうのは自分だけではない。デバッガーの子はもっとしんどいのだ。
プログラマーの子とエンディングテロップのタイミングについて色々とやりとりをして、ルートを再確認して、エッチシーンをまたまた確認。もういじるきはやめよう、と思うとよりによっていじりたいと思える箇所が出てくる。
おまけに面倒臭いことも残っている。
だいたいデバッグで疲れてしんどくなってきた時に、CG鑑賞やエッチシーン鑑賞のデバッグがやってくる。
しんどい時にはしんどいものが重なるものだ。毎度のことである。
エロゲーは余裕ある日程ではなかなか作れないので、CG鑑賞やエッチシーン鑑賞チェックはどうしても終盤になってしまうのだ。
それも力業で押し切って、11月6日に自分の作業は終わった。あとはプログラマーに任せるのみ。これ以上自分がスクリプトに変更を加えるとバグの可能性が出てしまう。
翌日7日。
マスターアップの連絡があった。企画の話をしてから1年以上。
『PUREゥMAID』がやっと終わったのだ。
長期間にわたると、だんだんデバッグが辛くなってくる。しかし、そういうのは自分だけではない。デバッガーの子はもっとしんどいのだ。
プログラマーの子とエンディングテロップのタイミングについて色々とやりとりをして、ルートを再確認して、エッチシーンをまたまた確認。もういじるきはやめよう、と思うとよりによっていじりたいと思える箇所が出てくる。
おまけに面倒臭いことも残っている。
だいたいデバッグで疲れてしんどくなってきた時に、CG鑑賞やエッチシーン鑑賞のデバッグがやってくる。
しんどい時にはしんどいものが重なるものだ。毎度のことである。
エロゲーは余裕ある日程ではなかなか作れないので、CG鑑賞やエッチシーン鑑賞チェックはどうしても終盤になってしまうのだ。
それも力業で押し切って、11月6日に自分の作業は終わった。あとはプログラマーに任せるのみ。これ以上自分がスクリプトに変更を加えるとバグの可能性が出てしまう。
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マスターアップの連絡があった。企画の話をしてから1年以上。
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