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⇒なぜ、アニメや漫画は表現規制を受けるのか? なぜ、オタクや腐女子は叩かれるのか? そこには、性と資本主義の問題が横たわっている。婚活とオタクの問題はつながっているのだ。表現規制が全国的に強化されようとしている今こそ必要な、オタクのための知的防衛本。
⇒起承転結は役に立たない!? スランプにはどう対処するの? どうやってマーケットを理解するの?……などなど、技術的な面も精神的な面も細かくサポート。全24講義、400頁オーバー。「これ1冊あれば他の本はいらない」と読者に言わしめたゲームシナリオの決定版。同人ゲーム制作者は勿論、ラノベ作家志望者にもバイブルになります。
⇒抜きゲーなのに面白い!? エロゲー批評空間で、抜きゲーにもかかわらず評価80点の高得点! 「これがエロゲーだ」とユーザーに言わしめた、2009年ベスト抜きゲー。

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センセイ方は、どうも現実というか世間というものがわかっていないらしい。
今更耳にタコなことを言うまでもないが、世は活字離れである。それを食い止めるべく、「文字・活字文化振興法案」というのが準備されつつあるようだ。骨子案というのを読んだが、これが「目的」と「対策」がまるで合っていなくて、下手な作文だった。
「文字・活字文化の振興に関する施策は、すべての国民が、その自主性を尊重されつつ、生涯にわたり、学校・地域・家庭その他さまざまな場において、居住する地域、身体上の条件その他の要因に関わらず、等しく豊かな文字・活字文化の恵沢を享受できる環境が整備されること」
骨子案は、そう基本理念を謳っている。
平たく言えば、国民みんなが豊かな活字文化を楽しめるようにしよう、そういうふうに色々とやってきましょうということだ。だが、そのために並べられている12条が、健忘症にかかっている。
たとえば、「出版活動への支援」という項目がある。そこで挙げられているのは、
◆学術的価値を有する出版物の普及を図るため、必要な施策を講ずる
◆文字・活字文化の国際交流に資する出版その他の活動を支援するため、必要な施策を講ずる
なんてことだったりする。
脱力である。一般の人が学術書を読むと思っているのだろうか? 基本理念には「すべての国民」と書いていなかったか? 見事な健忘症である。
学術書の初版はせいぜい3000~5000部程度(だったと思う)。普通の人は、まず読みやしない。読むのはごくごく一部の学者連中や院生たちだけである。マニアックもいいところだ。
学術書を支援する必要性がないとは言わない。出版部数に関わらず、世に出されるべき学術書だってある。だが、それとこの法案とは別だ。わずかばかりの学術エリートの出版環境を整備することのいったいどこが「すべての国民が」「豊かな文字・活字文化の恵沢を享受できる環境を整備すること」につながるというのか。読むのも享受するのも、全然「すべての国民」ではないではないか。一部の国民ではなく、ごくごくごくごく一部の国民である。
「文字・活字文化の国際交流に資する出版その他の活動を支援すること」にしても同じだ。支援されて嬉しいのは、大学関係者や学術関係者だけではないか。それによって「国民すべて」が「豊かな文字・活字文化の恵沢を享受できる」ことになるとは思えない。
このつながりのなさ、言語力(国語力)を疑う脈絡のなさには、大学の団体か学術団体から色々と言われたか何かもらったからこの法案を起草したんですね、と邪推したくなる。
この法案に関わった人たちは、推理小説も読んだことがなければ、新書すら手に取ったことがないのだろうか。いつも読むのは学術書だけなのだろうか。普通のおばさんたちも学術書を読んでいるに違いないと、本気で勘違いしているのだろうか。あるいは高尚の塔に上って、ミステリーやサスペンス、ホラーといった大衆小説など「文字・活字文化」ではないと思い込んでいるのだろうか。それこそが、「すべての国民」を「文字・活字文化」に惹きつけているものだというのに? それこそ、多くの人が読むものだというのに?
子供たちは学術書を読まない。大人たちだって学術書を読まない。この法案は歪んでいる。そもそも文字・活字文化とは何なのかという本質的な議論と、活字離れに対する本質的な分析とが、意図的に抜け落ちているように思える。
骨子案には、基本理念として学校教育のことが挙げられている。
「学校教育においては、その教育の課程の全体を通じて、読む力、書く力及び調べる力を育むことが尊重されなければならない」
目的とは因果関係の薄い対策を並べたてることも、立派な「書く力」なのだろうか?
今更耳にタコなことを言うまでもないが、世は活字離れである。それを食い止めるべく、「文字・活字文化振興法案」というのが準備されつつあるようだ。骨子案というのを読んだが、これが「目的」と「対策」がまるで合っていなくて、下手な作文だった。
「文字・活字文化の振興に関する施策は、すべての国民が、その自主性を尊重されつつ、生涯にわたり、学校・地域・家庭その他さまざまな場において、居住する地域、身体上の条件その他の要因に関わらず、等しく豊かな文字・活字文化の恵沢を享受できる環境が整備されること」
骨子案は、そう基本理念を謳っている。
平たく言えば、国民みんなが豊かな活字文化を楽しめるようにしよう、そういうふうに色々とやってきましょうということだ。だが、そのために並べられている12条が、健忘症にかかっている。
たとえば、「出版活動への支援」という項目がある。そこで挙げられているのは、
◆学術的価値を有する出版物の普及を図るため、必要な施策を講ずる
◆文字・活字文化の国際交流に資する出版その他の活動を支援するため、必要な施策を講ずる
なんてことだったりする。
脱力である。一般の人が学術書を読むと思っているのだろうか? 基本理念には「すべての国民」と書いていなかったか? 見事な健忘症である。
学術書の初版はせいぜい3000~5000部程度(だったと思う)。普通の人は、まず読みやしない。読むのはごくごく一部の学者連中や院生たちだけである。マニアックもいいところだ。
学術書を支援する必要性がないとは言わない。出版部数に関わらず、世に出されるべき学術書だってある。だが、それとこの法案とは別だ。わずかばかりの学術エリートの出版環境を整備することのいったいどこが「すべての国民が」「豊かな文字・活字文化の恵沢を享受できる環境を整備すること」につながるというのか。読むのも享受するのも、全然「すべての国民」ではないではないか。一部の国民ではなく、ごくごくごくごく一部の国民である。
「文字・活字文化の国際交流に資する出版その他の活動を支援すること」にしても同じだ。支援されて嬉しいのは、大学関係者や学術関係者だけではないか。それによって「国民すべて」が「豊かな文字・活字文化の恵沢を享受できる」ことになるとは思えない。
このつながりのなさ、言語力(国語力)を疑う脈絡のなさには、大学の団体か学術団体から色々と言われたか何かもらったからこの法案を起草したんですね、と邪推したくなる。
この法案に関わった人たちは、推理小説も読んだことがなければ、新書すら手に取ったことがないのだろうか。いつも読むのは学術書だけなのだろうか。普通のおばさんたちも学術書を読んでいるに違いないと、本気で勘違いしているのだろうか。あるいは高尚の塔に上って、ミステリーやサスペンス、ホラーといった大衆小説など「文字・活字文化」ではないと思い込んでいるのだろうか。それこそが、「すべての国民」を「文字・活字文化」に惹きつけているものだというのに? それこそ、多くの人が読むものだというのに?
子供たちは学術書を読まない。大人たちだって学術書を読まない。この法案は歪んでいる。そもそも文字・活字文化とは何なのかという本質的な議論と、活字離れに対する本質的な分析とが、意図的に抜け落ちているように思える。
骨子案には、基本理念として学校教育のことが挙げられている。
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⇒抜きゲーなのに面白い!? エロゲー批評空間で、抜きゲーにもかかわらず評価80点の高得点! 「これがエロゲーだ」とユーザーに言わしめた、2009年ベスト抜きゲー。

エロは飾りですから……、なんて抜かすジオン軍の回し者じゃなくて、まともにエロゲーを作っている者なら、いつかは経験することがある。
時間帯はだいたいお昼。
新作発売を間近に控えたとある日、突然ソフトハウスで電話が鳴り響く。
「はい、●●ソフトです」
「あ、あの……今度出るソフト、エロいですか?」
ここで笑っちゃいけないのよ、プロは。
笑ったら、プロ失格なのよ。
「昼間っからエロいですかなんて聞いてくるなんて、あぶねえやつ」とか思ったら、思った方が修行不足。
ポルノを作るって何?
男の欲望と向き合うことでしょ? 男のオナニーと真正面からぶつかるってことでしょ? ポルノを作るってことは、男のペニス、男の精液を引き受けるってことなの。
だから、そういう欲望剥き出しの電話がかかってきた時に、よろこばなきゃダメ。にこっと微笑んで「エロいですよ」ってさらりと答えられなきゃいけない。
「オ、オッパイ、いっぱいありますか?」なんて言われても「お客さまは、大きい方がお好きですか?」なんてさらりと性的テイストを聞けなきゃダメ。
普通の人は、欲望なんてぶつけてくれない。だから、たとえそのぶつけ方が不器用でも、ぶつけてくれたことをよろこべなきゃいけない。それが、プロとしてポルノに向き合ってる人だと思う。
時間帯はだいたいお昼。
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「はい、●●ソフトです」
「あ、あの……今度出るソフト、エロいですか?」
ここで笑っちゃいけないのよ、プロは。
笑ったら、プロ失格なのよ。
「昼間っからエロいですかなんて聞いてくるなんて、あぶねえやつ」とか思ったら、思った方が修行不足。
ポルノを作るって何?
男の欲望と向き合うことでしょ? 男のオナニーと真正面からぶつかるってことでしょ? ポルノを作るってことは、男のペニス、男の精液を引き受けるってことなの。
だから、そういう欲望剥き出しの電話がかかってきた時に、よろこばなきゃダメ。にこっと微笑んで「エロいですよ」ってさらりと答えられなきゃいけない。
「オ、オッパイ、いっぱいありますか?」なんて言われても「お客さまは、大きい方がお好きですか?」なんてさらりと性的テイストを聞けなきゃダメ。
普通の人は、欲望なんてぶつけてくれない。だから、たとえそのぶつけ方が不器用でも、ぶつけてくれたことをよろこべなきゃいけない。それが、プロとしてポルノに向き合ってる人だと思う。
最新作です!
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6月に入ってもう6日。
6並びの日に気がついた。エロゲー業界に入って、まる10年が経ったんだ、と。
業界に入るきっかけは、ひとつの辞令だった。
95年2月24日。工場勤務をしていた鏡に、九州支店へ行けという辞令が下ったのだ。誕生日の3日後のことだった。
鏡がやっていたのは、Xレイフィルムの新製品や改良品に対してOK/NGを出すことだった。嫌いな仕事ではなかったが、好きな仕事でもなかった。合わないなという感覚はずっと前からあった。入社直前に寮に集まった時点で、おれはこの会社には不要だと思った。全然ベースが違うと感じた。自分に合わない仕事をしているというストレスは、毎朝書くポルノ小説で発散させていた。
知らないうちに無理を重ねていた。小説を書くことで、自分を保っていた。でも、九州支店に行けば、自宅に戻ってこられるのは、1週間に1、2度になってしまう。そうなったら、小説は書けなくなってしまうに違いない。いやな車だって運転させられるだろう。自分は潰れるかもしれない。そう思った。
けれども、会社を辞めようとは思わなかった。ただ、どうせ行くにしても、自分の可能性を試してみようと思った。OKならば転職すればいい。ダメなら諦めて九州へ行けばよい。
そう決めて昼休み、ソフトハウスに電話しまくって、シナリオライターの募集のことを聞いた。エロゲーをプレイするようになったのはわずか半年前。小説は10回以上投稿していたけれど、シナリオの経験は皆無。それでも、手さぐりでシナリオを書いて、履歴書を同封した。2社がOKをくれて、会社を辞めることになった。
エロゲー業界での経歴が始まったのは、1995年6月1日だ。
横浜のソフトハウスに入って、最初の2日間はそのソフトハウスのエロゲーをプレイした。仕事としてゲームをプレイするのが新鮮だった。仕事としてポルノをするのが新鮮だった。
3日目から自分の企画でシナリオを書いた。1カ月間で200KB。1本仕上げた。わからないことは、すぐ隣に座っていた年下のプログラマーに聞いた。彼とは今でも友人である。
2年間のうちに、DOS版のMIFESで書いたゲームの数は12本。広報もやった。毎週土曜日はユーザー葉書を打ち込んだ。その数は4000枚以上になった。
97年、綾瀬のソフトハウスに移籍してから、ディレクターになった。プロデューサーも兼務した。事実上、制作のトップだった。マッキントッシュでシナリオを書いた。初めて直接原画家とやりとりをした。途中、Windowsマシーンに変わり、スクリプトを打った。最初の作品は売り上げとしてはうまくいかなかった。でも、2つめからはセールスが伸びた。
2年間で6本のゲームを作った。後半1年は、プロデューサーとディレクターとシナリオライターとスクリプターを兼務しながら、営業にも出かけた。ショップや流通に足を運んで話を聞いた。売りたいから。部下にボーナスをあげたいから。ただ、それだけだった。
フリーランスになったのは、憧れていたのでも自ら望んだわけでもなく、流れだった。業界に入った時とまるで同じだ。おまけにソフトハウスを辞めたのは、6月だった。
以来、6年。
ソフトハウス時代を含めると、まる10年が経ったことになる。発売されていないのも含めて、作り出したソフトは30本。キャラクター数は100人。書いたエッチシーンは1000個以上。数がすべてではないけれど、一番パイズリを多く書いているのは、多分この乳狂いに違いない。
10年のうちに、ユーザーのプレイスタイルは変わった。主人公像も変わった。許容される乳房の大きさも変わった。ゲームの難易度も、ボリュームも、テキストの容量も。
勿論、変わらないこともある。どんなゲームにしろ、ユーザーのことを考えて作るのが一番大切だってことだ。かっこいいシーンを見せつけようとするコンシューマーの真似をする必要はない。かっこ悪くたっていいのだ。買ってくれた人たちがとびきり楽しんで抜いてくれれば。
もうすぐ10周年の節目となる作品が発表になる。10年間支えてくれたすべての人たち、10年の間に少しでもすれ違ったすべての人たちに、ありがとう。
6並びの日に気がついた。エロゲー業界に入って、まる10年が経ったんだ、と。
業界に入るきっかけは、ひとつの辞令だった。
95年2月24日。工場勤務をしていた鏡に、九州支店へ行けという辞令が下ったのだ。誕生日の3日後のことだった。
鏡がやっていたのは、Xレイフィルムの新製品や改良品に対してOK/NGを出すことだった。嫌いな仕事ではなかったが、好きな仕事でもなかった。合わないなという感覚はずっと前からあった。入社直前に寮に集まった時点で、おれはこの会社には不要だと思った。全然ベースが違うと感じた。自分に合わない仕事をしているというストレスは、毎朝書くポルノ小説で発散させていた。
知らないうちに無理を重ねていた。小説を書くことで、自分を保っていた。でも、九州支店に行けば、自宅に戻ってこられるのは、1週間に1、2度になってしまう。そうなったら、小説は書けなくなってしまうに違いない。いやな車だって運転させられるだろう。自分は潰れるかもしれない。そう思った。
けれども、会社を辞めようとは思わなかった。ただ、どうせ行くにしても、自分の可能性を試してみようと思った。OKならば転職すればいい。ダメなら諦めて九州へ行けばよい。
そう決めて昼休み、ソフトハウスに電話しまくって、シナリオライターの募集のことを聞いた。エロゲーをプレイするようになったのはわずか半年前。小説は10回以上投稿していたけれど、シナリオの経験は皆無。それでも、手さぐりでシナリオを書いて、履歴書を同封した。2社がOKをくれて、会社を辞めることになった。
エロゲー業界での経歴が始まったのは、1995年6月1日だ。
横浜のソフトハウスに入って、最初の2日間はそのソフトハウスのエロゲーをプレイした。仕事としてゲームをプレイするのが新鮮だった。仕事としてポルノをするのが新鮮だった。
3日目から自分の企画でシナリオを書いた。1カ月間で200KB。1本仕上げた。わからないことは、すぐ隣に座っていた年下のプログラマーに聞いた。彼とは今でも友人である。
2年間のうちに、DOS版のMIFESで書いたゲームの数は12本。広報もやった。毎週土曜日はユーザー葉書を打ち込んだ。その数は4000枚以上になった。
97年、綾瀬のソフトハウスに移籍してから、ディレクターになった。プロデューサーも兼務した。事実上、制作のトップだった。マッキントッシュでシナリオを書いた。初めて直接原画家とやりとりをした。途中、Windowsマシーンに変わり、スクリプトを打った。最初の作品は売り上げとしてはうまくいかなかった。でも、2つめからはセールスが伸びた。
2年間で6本のゲームを作った。後半1年は、プロデューサーとディレクターとシナリオライターとスクリプターを兼務しながら、営業にも出かけた。ショップや流通に足を運んで話を聞いた。売りたいから。部下にボーナスをあげたいから。ただ、それだけだった。
フリーランスになったのは、憧れていたのでも自ら望んだわけでもなく、流れだった。業界に入った時とまるで同じだ。おまけにソフトハウスを辞めたのは、6月だった。
以来、6年。
ソフトハウス時代を含めると、まる10年が経ったことになる。発売されていないのも含めて、作り出したソフトは30本。キャラクター数は100人。書いたエッチシーンは1000個以上。数がすべてではないけれど、一番パイズリを多く書いているのは、多分この乳狂いに違いない。
10年のうちに、ユーザーのプレイスタイルは変わった。主人公像も変わった。許容される乳房の大きさも変わった。ゲームの難易度も、ボリュームも、テキストの容量も。
勿論、変わらないこともある。どんなゲームにしろ、ユーザーのことを考えて作るのが一番大切だってことだ。かっこいいシーンを見せつけようとするコンシューマーの真似をする必要はない。かっこ悪くたっていいのだ。買ってくれた人たちがとびきり楽しんで抜いてくれれば。
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